Liczba postów : 30
Join date : 23/03/2021
| Temat: Księga zaklęć i elksirów Sro Wrz 08, 2021 1:26 pm | |
| Obrona przed Czarną Magią:- I klasa:
- Mucus ad Nauseam - klątwa upiorów, powodująca silny katar i przeziębienie.
- Drętwota - podstawowe zaklęcie pojedynkowe. Bazowo jest w stanie doprowadzić do odrętwienia trafionego miejsca na ciele ofiary, ale bardziej zaawansowani czarodzieje są w stanie przy pomocy tego zaklęcia oszołomić ofiary, odrzucić je bądź zniszczyć jakiś przedmiot.
- Protego - podstawowe zaklęcie obronne, pozwalające wytworzyć tarczę chroniącą czarodzieja przed sporą ilością zakląć. Mistrzowie pojedynków są w stanie przy pomocy tego zaklęcia odbijać nawet zaklęcia w stronę swoich przeciwników bądź otoczyć się magiczną barierą ochronną.
- II klasa:
- Immobilus - zaklęcie, które unieruchamia małe istoty. Potężniejsi czarodzieje mogą za jego pomocą unieruchomić większe istoty bądź wiele małych istot jednocześnie.
- Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca przeciwnikowi przedmiot trzymany w dłoni.
- Petrificus Totalus - zaklęcie, które powoduje porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.
- III klasa:
- Conjunctivitis - zaklęcie oślepiające ofiarę. Jego cechą charakterystyczną jest to, że działa ono także na wiele magicznych stworzeń, normalnie odpornych na działanie innych zaklęć, jak np. smoki czy olbrzymy.
- Riddiculus - zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
- Expulso - zaklęcie odpychające. Po trafieniu w konkretne miejsce powoduje ono wybuch energii, które odrzuca osoby w najbliższym otoczeniu trafionego celu.
- IV klasa:
- Diminuendo - zaklęcie zmniejszające, powodujące, że ofiara staje się niższa. Zależnie od mocy magicznej użytkownika i ofiary efekt może być zarówno potężniejszy, jak i słabszy.
- Expecto Patronum - zaklęcie obronne, stosowane do obrony przed czarnomagicznymi stworzeniami, jak np. dementorzy czy śmierciotule. Wykorzystuje ono pozytywne emocje. Początkujący czarodzieje potrafią za jego pomocy wygenerować jasną tarczę, odgradzającą go od stworów, jednak bardzo potężni magowie posiadają Patronusa w formie zwierzęcia. Jest to też uważane za dowód posiadania bardzo silnej mocy magicznej. Takie zwierzęta można wysłać na dużą odległość i przekazywać poprzez niego informację. Sama forma Patronusa jest wyjątkowa dla każdego czarodzieja i przybiera najróżniejszy wygląd. Może to być kot, pies, ale także smok, testral czy feniks. Forma Patronusa na ogół jest niezmienne, jednak w wyniku silnych emocji jego forma może się zmienić. Zwierzęca forma jest także znacznie silniejsza od formy tarczy, jednak mag może zdecydować jakiej wersji zaklęcia chce użyć jeśli opanował je obie.
- Ignis Amnis - sprawia, że z różdżki wytryskuje strumień ognia (w otoczeniu wodnym jest to strumień wrzątku) można go użyć do poparzenia osoby lub do np. spalenia łańcuchów.
- V klasa:
- VI klasa:
- VII klasa:
Zaklęcia:- I klasa:
- Lumos - generuje niewielkie źródło światła w formie kuli na końcu różdżki. Bardziej zaawansowani magowie mogą wysyłać ową kulkę na dystans, by oświetlić obszar przed nimi.
- Lumos Solem - wariacja zaklęcia Lumos, które powoduje blask z końca różdżki podobny do tego, jak z latarki. Cechą charakterystyczną jest to, że tworzone światło jest światłem słonecznym.
- Nox - zaklęcie służące zgaszeniu światła generowanemu przez zaklęcia Lumos i jego wersje.
- Wingardium Leviosa - zaklęcie unoszące przedmioty w powietrzu.
- Incendio - zaklęcie podpalające. Skierowane na przedmiot sprawia, że ten zajmuje się ogniem. Działa na niewielki dystans.
- Alohomora - zaklęcie otwierające zamki w drzwiach, skrzyniach itp. tak długo, póki nie są magicznie zaklęte.
- Colloportus - zaklęcie zamykające zamki w drzwiach, skrzyniach itp.
- Volvendo - zaklęcie służące do rozkładania, składania i tasowania kart do gry, tarota itp.
- Descendo - zaklęcie opuszczające. Za jego pomocą możemy znosić obiekty z góry lub zmusić je, by upadły z wysokości.
- Wskaż mi - zwane też Zaklęciem Czterech Stron Świata. Po wypowiedzeniu inkantacji, różdżka obracała się w kierunku północnym.
- Umbellus - zaklęcie, które wyczarowuje magiczną tarczę w kształcie parasola, chroniącą czarodzieja przed deszczem. Różdżkę należy trzymać tak, jakby trzymało się parasol.
- Diffindo - zaklęcie, które rozdziela, przecina lub fizycznie uszkadza cel. Niewłaściwie użyte może doprowadzić nawet do śmierci.
- Perriculum - zaklęcie pozwalające wystrzelać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki.
- II klasa:
- Lumos Maxima - silniejsza wersja zaklęcia Lumos. Zamiast jednak generować źródła światła powoduje gwałtowny jego wybuch, zdolny oślepić osoby patrzące w jego źródło bezpośrednio.
- Depulso - zaklęcie odpychające. Silniejsi magowie są w stanie tego użyć przeciwko istotom żywym.
- Accio - zaklęcie przyciągające. Działa tylko na przedmioty, które użytkownik widzi (należy wówczas skierować w ich stronę różdżkę bądź rękę) lub na te, które zna bardzo dobrze (osobiste) i jest w stanie łatwo je sobie wyobrazić. Czarodzieje w tym drugim przypadku często posiłkują się dodatkowym słowem po nazwie zaklęcia, jak np. Accio Kubek - by przywołać ich ulubiony kubek.
- Aquamenti - zaklęcie wytwarzające z końcówki różdżki strumień wody.
- Appare Vestigium - zaklęcie pozwalające ujawnić ślady magicznej obecności. Generuje ono złoty kurz, który pozwala prześledzić wydarzenia. Im bardziej uzdolniony czarodziej tym więcej śladów jest w stanie odtworzyć, jednak są sposoby by zacierać takie ślady. Samo zaklęcie zregeneruje tylko niedawne ślady.
- Lacarnum Inflamari - zaklęcie podobne w swoim działaniu do Incendio. W przeciwieństwie jednak do niego wypuszcza ona kilka małych kul ognia, przez co można je zastosować z większej odległości.
- Pakuj - zaklęcie używane do pakowania bagaży.
- Aperacium - zaklęcie, które ujawnia niewidzialny atrament. Bardziej utalentowani magowie mogą go użyć także do zdejmowania kamuflażu, makijażu czy, najbardziej uzdolnieni, nawet do dezaktywacji Zaklęcia Kameleona.
- III klasa:
- Reparo - zaklęcie naprawiające. Zależnie od rozmiarów przedmiotu proces naprawy może trwać krócej lub dłużej. Podczas naprawy należy cały czas wykonywać kulisty ruch różdżką bądź ręką.
- Reducto - zaklęcie niszczące. Po jego użyciu, niemagiczny przedmiot ulega zniszczeniu, rozpadając się na kawałki.
- Finite - zaklęcie deaktywujące efekt innych czarów.
- Tergeo - zaklęcie czyszczące pozwalające oczyścić przedmiot z brudów i niechcianych substancji jak kurz, krew, tłuszcz i wiele innych.
- IV klasa:
- Bombarda - zaklęcie niszczące, które powoduje niewielki wybuch obiektu martwego, w który zostanie wycelowane.
- Confundus - zaklęcie, które ma za zadanie wprowadzić w błąd lub zmylić czarodzieja, stworzenie lub przedmiot magiczny. Może przynosić różnorodny efekt, zależnie od woli czarodzieja i jak potężny jest sam cel zaklęcia. Efekty mogą się wahać od problemów ze sterowania miotłą, aż do błędnego działania przedmiotów magicznych, jak np. Czary Ognia.
- Gemino - zaklęcie powielające, potrafiące stworzyć idealną wizualnie kopię danego przedmiotu. Nie posiada on jednak żadnych cech oryginału, ani żadnej wartości. Kopia niszczy się i gnije znacznie szybciej niż oryginał, a nieumiejętni użytkownicy nie są w stanie zatrzymać procesu powielania się przedmiotów, przez co mogą się one duplikować przez wiele godzin.
- Episkey - zaklęcie leczące uszkodzenia ciała. Im obrażenia są poważniejsze tym więcej czasu zajmuje leczenie przy jego pomocy. Czarodziej z niego korzystający musi cały czas pozostać skupiony i posiadać odpowiednią wiedzę medyczną by poprawnie uleczyć cel tego zaklęcia.
- V klasa:
- VI klasa:
- VII klasa:
Transmutacja:- I klasa:
- Reparifarge - podstawowe zaklęcie transmutacji, pozwalające naprawić nieudane transmutacje.
- II klasa:
- Vera Verto - zaklęcie zmieniające zwierzę w puchar na wodę.
- Reducio - zaklęcie, które pozwala zmniejszyć przedmiot.
- Engorgio - zaklęcie, które pozwala powiększyć przedmiot.
- III klasa:
- Chamaeleonify - zwane również Zaklęciem Kameleona, pozwala przybrać czarodziejowi wygląd najbliższego otoczenia. Sam efekt jest jednak nieprzyjemny i przyrównywany do rozbicia jajka na głowie i spływania po niej lodowatej wody. Odczarowanie zaś sprawia, że czuje się, jakby spływała gorąca woda.
- Draconifors - zaklęcie przekształcające przedmioty wykonane z kamienia lub minerały w małe, żywe, latające smoki, które można kontrolować. Działa jednak przez krótki czas.
- Revelio - zaklęcie odkrywające przed rzucającym ukryte obiekty.
- IV klasa:
- Lokomotor - zaklęcie, które sprawia, że przedmioty martwe "ożywiają się". Przy jego pomocy tworzy się np. szachy czarodziejów.
- Specialis Revelio - zaklęcie odkrywające przed rzucającym magiczne właściwości danego przedmiotu.
- Homenum Revelio - zaklęcie, za pomocą którego można wykryć obecność ludzi w najbliższym otoczeniu.
- V klasa:
- Capacious Extremis - zaklęcie zmniejszająco–zwiększające, które rozciąga wewnętrzne wymiary danego obiektu, nie zmieniając jego wymiarów zewnętrznych, a także sprawia, że jego zawartość staje się lżejsza. Zaklęcie to jest pod czujną jurysdykcją Ministerstwa i posiadanie przedmiotów wykonanych przy jego pomocy, a nie zarejestrowanych przez Ministerstwo jest nielegalne.
- VI klasa:
- Evanesco - zaklęcie powodujące znikanie małych przedmiotów oraz zwierząt niemagicznych. Wymaga jednak ogromnej wiedzy i koncentracji, przez co o wiele łatwiej sprawić by zniknęła kartka papieru niż ślimak. Choć bezkręgowce i tak są o wiele łatwiejsze w znikaniu niż np. kręgowce.
- VII klasa:
Eliksiry:- I klasa:
- II klasa:
- III klasa:
- IV klasa:
- V klasa:
- VI klasa:
- VII klasa:
[/list] |
|