Share
 

 Mag Żalu

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Lost


Lost


Liczba postów : 66
Join date : 27/03/2021

Mag Żalu Empty
PisanieTemat: Mag Żalu   Mag Żalu EmptyPią Lis 19, 2021 12:34 pm

Imię:Lindow
Pseudonim:"Pół-demon"
Nazwisko:Amamiya
Płeć: Mężczyzna
Waga:60kg
Wzrost:170cm
Wiek:22
Gildia: Lamia Scale
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Zielony na lewej dłoni
Klasa Maga: 0

Wygląd:Lindow najbardziej charakteryzuje się swoją prawą ręką, która jest kwintesencją jego mocy. Jest znacznie większa od od lewej. Wygląda jakby pokryta była czarno-czerwonym pancerzem, co sprawia, że jest nieco wytrzymalsza od reszty ciała. Ścięgna i mięśnie są znacznie wystające, całkowicie czarne. Zamiast palców u dłoni znajduje się tam 5 szponów, łudząco zastępujące je. Ręka "sięga" do prawego barku, gdzie wygląda jakby została "wyrwana" większej istocie, a cała jest obwiązana łańcuchem. Nie licząc jednak ręki, chłopak wygląda dość normalnie. Posiada czarne, proste włosy do ramion, nieco zaniedbane. Dość dobrze zbudowany, z widocznymi mięśniami na torsie. Twarz nieco podłużna, nos zadarty lekko ku górze. Rysy twarzy wyglądające na zmęczone, znacznie go postarzają. Tak samo jak jego brązowe oczy, które wyglądały jakby miały dość życia. Czasami, jak się dobrze przyjrzeć, można zauważyć, że jego prawe oko jest zaczerwienione. Nie nosi koszuli(bo nie przejdzie przez prawą dłoń), zamiast tego ma na sobie długi, materiałowy płaszcz, zapinany na szyji, o kolorze brązu. Typowo ma na sobie szare spodnie z paroma kieszeniami i bojówki na nogach.
(Ten wygląd nieco się zmienił od poprzedniego razu, w szczególności fakt, że demoniczna łapa zmalała, a on zaczął nosić koszule)

Charakter: Zamknięty w sobie, odizolowany od świata i ludzi, samotnik obawiający się by nie skrzywdzić innych. Pragnący akceptacji, miłości, przyjaźni, której nie może uzyskać ze względu na to kim jest. Bardzo pojętny uczeń, chcący wykorzystać swą przeklętą magie w słusznych celach. Mimo bycia niedostępnym, jeżeli znajdzie się ktoś kto otworzy przed nim serce, napotka ogromną wdzięczność i prawdziwe dobro, skryte za mrokiem. Stanowczy, gdy coś postanowi. W ciężkich chwilach porusza go obowiązek toczenia sprawiedliwości.
(To się kompletnie zmieniło, ale no starą kp wrzucam xp)

Historia:
Urodził się w niewielkiej wiosce rybackiej, położonej dzień drogi na południowy-zachód od Hargeonu. Wioska nie szczyciła się niczym niezwykłym, prości ludzie, prosta praca. Jedynie lokalizacja była na tyle dobra, że nigdy nie natrafiali na nią bandyci co powodowało, że każdy czuł się tam bezpiecznie. To były dobre czasy. Lindow był jedyną osobą, która przejawiała w wiosce talent magiczny i jako dzieciak sporo rozrabiał. Niechcący podpalał dachy, straszył ryby na rejsach i wyrzucał ludzi w powietrze podmuchami wiatru. Mieszkańcom się to zbytnio nie podobało i chcieli go przenieść do jakiejś gildii by go ogarnęła, jednakże nikt ostatecznie się do tego nie posunął. Być może uznali, że w końcu się ogarnie. I być może tak by się stało, gdyby nie odnalazł starej zniszczonej księgi, schowanej w starym pnie drzewa. Zupełnie jakby ktoś ją schował tam dawno temu i później zapomniał gdzie ją zostawił. Księga zawierała wiele sekretów opowiadających o zaświatach i magii z nią związanej co spowodowało, że młody ciekawski Lindow musiał ją wypróbować. Którejś nocy siedząc przy świecy w pokoju odprawił rytuał, który zakończył się przyzwaniem z piekieł demona o imieniu Hannibal. Ta ponad 4 metrowa bestia obróciła całą wioskę do totalnej ruiny spalając każdy dom i każdą osobę w okolicy. Prócz Lindowa. Bestia bowiem była "wdzięczna" za przyzwanie jej i postanowiła to wynagrodzić chłopcu. Wyrwała mu jego prawą rękę zastępując ją częścią siebie, naznaczając go w ten sposób.
Przeklęty i częściowo kontrolowany Lindow spędził lata samotnie błądząc z miejsca na miejsce prowadzony gniewem i rozpaczą. Zabijał pomniejsze demony i pomioty, palił bandytów, niszczył bezpodstawnie religijne miejsca. Z tego stanu uratowany został przez młodą czarodziejkę Yuuki, która to pomogła mu wstąpić do gildii Lamia Scale oraz opanować jego destrukcyjną moc. Nie minęło dużo czasu, by ta dwójka pogrążyła się nawzajem w uczuciu jakim jest miłość. Wspierali się nawzajem, walczyli ramię w ramię na misjach i robili wszystko by Lamia była z nich dumna. Wszystko było piękne i sielankowo, dopóki Yuuki nie zaginęła na misji. Lindow odchodząc od zmysłów szukał jej tygodniami błądząc po lasach, polach oraz górach w okolicy, dopóki w końcu nie znalazł jej przygniecionej do połowy przez zawaloną jaskinie. Jej magia związana z lodem sprawiła, że zamarzła hibernując się tym samym ratując się przed śmiercią. Chcąc pomóc Lindow pomógł jej się obudzić, jednak rany były zbyt ciężkie by móc ją uratować. Widząc agonię w oczach ukochanej, położył na niej swoją prawą przeklętą dłoń i czując pierwszy raz od dawna głos Hannibala, zgniótł jej czaszkę skrócając jej cierpienia. Przed śmiercią zdołała jeszcze mu powiedzieć by dbał i odnowił reputację Lamii Scale.
Trzymając blisko serca jej ostatnie słowa Mag zaczął wykonywać misję dla Gildii bez ustanku, nie zważając na swoje zdrowie pogrążając się w zgryzocie i głęboko zakopanej nienawiści wobec demonów. Pielęgnował i rozwijał demoniczną moc pozwalając Hannibalowi mieć na niego większy wpływ tylko po to by mógł sprostać każdemu wyzwaniu, każdemu przeciwnikowi swoją mocą.
Wtedy też stał się incydent w Katakumbach Katedry, gdzie będąc na misji eksplorującej napotkali pozostałości potężnego demona i nie mogąc go zwalczyć Najwyższy Kapłan poświęcił swoje życie wysyłając wokół oczyszczającą falę by unicestwić Poczwarę Piekieł. Owa fala uciszyła Hannibala w głowie Lindowa i pierwszy raz od czasu rytuału poczuł się wolny od manipulacji i wpływów demona. Odcięty od swojego koszmaru, który przeżywał każdego dnia odmienił swoje życie, zmieniając magię, zmieniając swoje cele i myślenie. Stał się nowym człowiekiem, który tym razem skutecznie pomagał gildii i jej członkom. Mimo to nadal walczył z demonami i ich magią, starając się ją wyplenić ze świata.


Umiejętności:
Walka Wręcz(lvl.1)
Zapasy Many(lvl.1)
Wytrzymałość(lvl.1)
Niszczyciel(lvl1)

Umiejętności Fabularne:

Wiedza o Demonach - umie je rozpoznać kiedy są w swoich prawdziwych formach, wie na jakie rodzaje i kręgi się dzielą(zależy od MG). Jest w stanie zrozumieć większość ich zachowań, zna także sporo ich imion(zależy od MG). Posiada też wiedzę na temat podstaw ich przyzywania oraz zna potrzebne ku temu "procedury". Ze względów osobistych wie wyjątkowo dużo na temat demona zwanego Hannibalem.

Wiedza o Lamia Scale - znajomość historii Gildii oraz niektórych ich członków(których spotkał choć raz). W przypadku reszty wie o ich obecności w gildii oraz jest w stanie podać na ich temat szczątkowe informacje.

Znajomość Języka: Demonów - Potrafi rozpoznać i czasami przeczytać(zależy od MG) demoniczne pismo. W kwestii mowy zna ją jedynie na poziomie podstawowym czyli rozumiejąc kontekst ich wypowiedzi. Wyjaśnienie fabularne za względu na magię oraz o wiedzę którą zdobywał przez lata.

Wspinaczka Górska - umiejętność poprawnego wspinania się po pionowej powierzchni wraz z wyszukaniem dobrych miejsc do podciągnięcia się na ściance oraz do bezpiecznego schodzenia z owej ścianki skalnej.

Malowanie - swego czasu ćwiczył on malarstwo by dobrze opanować pewne aspekty jego magii, dzięki czemu odkrył, że ma talent do malowania, rysowania i szkicowania. Nic nadzwyczajnego, jednak wychodzi mu to znacznie lepiej niż u jakiegoś laika.

EQ:
- Void eater - Sztylet ten jest niebezpieczny dla demonów, ponieważ sam nim poniekąd jest. Odżywia się demonami i sam staje silniejszy. Rany zadane tą bronią demonowi traktowane są jak o 2 rangi poważniejsze. Na dodatek każda rana zadana tą bronią demonowi pozbawia go części sił magicznych(3% za ranę). Ranienie demonów, nie wiąże się z żadnym ryzykiem, niestety jednak zabicie demona tą bronią już tak. Im silniejszy był demon, tym silniejsza stanie się wola broni po jego zabiciu, aż pewnego dnia możesz stracić rozum i samemu być niczym demon, w ludzkiej skórze.
- Trzy czerwone kwiaty, których płatki po zjedzeniu jednorazowo dają 5 Many. Każdy z kwiatów posiada 21 płatków. Nie można zjeść więcej niż 7 płatków na raz inaczej organizm tego nie wytrzyma. Po zjedzeniu 7 płatków należy odczekać 3 tury przed ponownym zjedzeniem. Ponowne zjedzenie całego kwiatu może doprowadzić do oczyszczenia i utraty całej magicznej mocy, łącznie z naturą magii.
- Magiczna spinka - wygląda jak oktagram z niewielkimi kryształkami w górnych rogach. Lewy mieni się bladą, białą barwą, a prawy żółtawą. Pozostałe są puste, jakby przezroczyste. W przypadku zabicia demonicznej istoty obdarza użytkownika od 1 do 3 Many. Jeśli moce demonicznej istoty opierały się na lodzie lub elektryczności ilość ta zwiększona jest od 3 do 5 Many. W przypadku odprawienia różnego rodzaju egzorcyzmów, czy wygnań demonów dostaje się dolną wartość Many. W sytuacji zabicia demonów o innej podstawie elementarnej skontaktować się z Finnem.
(+3 Many - Demon Straszydło)
- Lazurowy posłaniec - za pokonanie demona (takiego z piekła, nie demon Zerefa czy inne bardziej tytularne nazwy demonów) wypluwa nagrodę w postaci orbli(lub innej działającej waluty), magicznych przedmiotów lub błogosławieństwa (stały buff, moc albo zaklęcie) itd. Dokładną wysokość nagrody ustala MG w zależności od siły pokonanego demona. Poza tym potrafi niczym gołąb pocztowy komunikować się z Gabrielem. Wyglądem przypomina golema z D.Gray-Man
- Festiwalowy Bigos - Przedmiot jednorazowego użytku. Jest to bigos w plastikowej miseczce z plastikowym widelczykiem. Bez problemu można wsadzić go do kieszeni. Kiedy postać deklaruje, że chce zjeść bigos, wtedy cały świat zatrzymuje się w jednej sekundzie i wszystkie byty materialne i niematerialne podziwiają chwilę jedzenia bigosu. Trwa ona, niezależnie od tego jak jedzący będzie się bigosem delektować, zawsze jedną turę.
- Lśniąca Bransoleta - Metalowa bransoleta wykonana w dość szykowny sposób posrebrzana na powierzchni, trzymająca w sobie czerwony oszlifowany kamień, który świeci się w obecności demonicznych istot. Im bliżej demona tym mocniej lśni.
- Kałamasze z atramentem i pędzle

Moc Magiczna:
133

Posiadane Magie:

Kido - Bakudo

Opis Magii:

Kido(Droga Demonów) jest to specjalna magia stworzona z myślą o zwalczaniu piekielnych istot i jej bękartów mocą do nich podobnej.
Kido dzieli się na dwa rodzaje: Bakudo(Droga Przywiązania) i Hado(Droga Zniszczenia).
Bakudo polega na elementach tworzenia więzów i przywiązań w dużym tego słowa zakresie. Zaklęcia tego rodzaju głównie polegają na spętywaniu i unieruchamianiu danej osoby.
Natomiast Hado posiada ogromny arsenał zaklęć destruktywnych, głównie opartych na wytwarzaniu zróżnicowanej i skondensowanej energii.
Ze względu na charakterystykę, magia ta działa według następujących zasad:

a. Posiadając magię Kido można nauczyć się jedynie magii z niej związaną. Oznacza to, że znając magie Bakudo jedyną inną magią jaką może nauczyć się użytkownik jest magia Hado.

b. Zarówno Bakudo jak i Hado posiadają po 100 zaklęć, które można uczyć się(wykupywać) jedynie po kolei numerami.

c. Umiejętności wpływające na siłę zaklęć Kido są bezskuteczne.

d. Wszystkie zaklęcia Kido posiadają w sobie specjalną Inkantacje. Należy ją wypowiedź w czasie rzucania zaklęcia by uzyskała swoją standardową siłę. Nie wypowiedzenie inkantacji osłabia je o około 50%.

e. Inkantacje można wymówić przed i w trakcie rzucania zaklęcia. Głośność inkantacji nie ma znaczenia, jednakże słowa muszą być wypowiadane wyraźnie. W niektórych przypadkach można też wypowiedzieć inkantacje po rzuceniu zaklęcia. Wówczas siłą zaklęcia rośnie do standardowego stadium.

f. Bez względu czy inkantacja została użyta czy też nie, należy podać nazwę zaklęcia z numerem przy rzucaniu. Inaczej mogą(choć nie muszą) nastąpić komplikacje w postaci niepoprawnej formy zaklęcia lub też rzucenia innego znanego zaklęcia podobnej klasy(ustala MG).

g. Zaklęcia dzielą się w zależności od ich rangi. Każde ma w sobie 18 zaklęć(wyjątkiem są zaklęcia SS, które zawierają po 12 zaklęć).

h. Mag zwiększa siłę swoich zaklęć w zależności od swojej Klasy opanowania zaklęć. Zwiększanie swojej klasy następuje wtedy kiedy użytkownik zaczyna poznawać zaklęcia wyższej rangi, wcześniej opanowując wszystkie przed nim(np: Po wykupieniu wszystkich zaklęć rangi D i zakupienia pierwszego zaklęcia rangi C, Klasa maga rośnie).
Klasy działają w następujący sposób:

Klasy:

i. Użytkownik nie posiada i nie może tworzyć Pasywnych Właściwości Magicznych, tak samo jak nowych zasad.

j. MG ma prawo przyznawać użytkownikowi nowe zaklęcia w formie nagród za misje, fabuły, wydarzenia itp.

k. Możliwe jest wykonanie tak zwanej podwójnej inkantacji. Zajmuje to więcej czasu w zależności od długości inkantacji obu zaklęć, jednakże po tym można wykorzystać dwa zaklęcia, które następują w tym samym czasie lub tuż po sobie.

l. W przypadku używania magii na obiektach demonicznych i/lub natury piekielnej zaklęcia starają dostosować się do nich kształtem i rozmiarem o ile to możliwe(zależy od MG).

m. Po wyuczeniu się wszystkich zaklęć rangi A(czyli wydaniu w sumie 1050 PD) automatycznie zostaje przyznana wiedza i możliwość nauki zaklęć Hado.

n. Zaklęcia mogą być wzmocnione o pół rangi w górę płacąc dwa razy więcej MM za zaklęcie w zależności od Klasy maga(Klasa C pozwala na wzmacnianie w ten sposób zaklęć D, Klasa B może wzmacniać D i C itd)

o. W przypadku używania zaklęć na istocie Piekielnej bądź powiązaną z piekłem, czas trwania zaklęć może nieznacznie lub drastycznie się zwiększyć w zależności od tego jak bardzo obiekt jest związany z demonami(zależy od MG).

p. Wszelkie istoty demoniczne radzą sobie gorzej z efektami zaklęć niż na przykład Ludzie(ustala MG).

r. Inkantacje dzielą się na trzy rodzaje:
Krótka - składająca się z około 2 zdań złożonych
Złożona - składająca się z około 4-5 zdań złożonych
Długa - składająca się z około 8 zdań złożonych


Zaklęcia D:

1. Sai(Blokada) - Użytkownik wysuwa w kierunku celu palec wskazujący i środkowy, a następnie magicznie wiąże ręce wskazanego przeciwnika za plecami. Więzy te są niewidoczne i nie są zbyt trudne do przełamania. Czas trwania prawie pół posta, 3 posty do ponownego użycia.
Inkantacja: Długa

2. Akasabaku(Czerwone Kajdany) - Mag dotyka palcem jakąś kończynę(może należeć do niego albo nie), a następnie wskazuje ręką na drugą kończynę(to samo co wcześniej). Natychmiast po tym obie kończyny zostają związane czerwonymi kajdanami połączonymi łańcuchem. Wytrzymałość kajdan zależy od ich długości. Im mniejszy dystans między nimi, tym ciężej je rozerwać. Czas trwania 2 tury, 2 tury do ponownego użycia.
Inkantacja: Krótka

3. Shibireyubi(Paraliżujący Palec) - Jeden z palców rzucającego zaklęcie zaczyna delikatnie połyskiwać, a następnie stara się nim dotknąć swój cel. Dotknięty cel doznaje chwilowego porażenia w miejscu dotyku. Może to unieruchomić dotknięte ręce oraz nogi, jednakże przy kontakcie z takimi miejscami jak kark oraz głowa, może wywołać chwilowe pełne odrętwienie ciała. Czas trwania prawie pół tury, 2 tury do ponownego użycia.
Inkantacja: Złożona

4. Hainawa(Pełzający Sznur) - Wytwarza w dłoni wiązkę energii, która pędzi w wybranym kierunku z prędkością rzuconej strzałki, wyglądem przypominając linę. Technika musi mieć swój wyznaczony cel nie dalej niż 5 metrów, do którego ma dotrzeć i przy kontakcie próbując zawiązać się wokół obiektu. W przypadku trafienia żywego obiektu np: człowiek technika stara się unieruchomić ciało oraz ręce. Lina może utrzymać się pomiędzy dłonią rzucającego, a związanym celem lecz nie musi. Jeżeli cel znajduje się blisko obiektów typu: słup, drzewo i tym podobne może być możliwe związanie go do tego obiektu. Wytrzymałość techniki porównywalna do zwykłego sznura. Czas trwania 3 tury.
Inkantacja: Złożona

5. Gekko(Blask Księżyca) - Lindow składa dłonie ze sobą niczym do modlitwy, po czym rozkłada je gwałtownie na boki wytwarzając z rąk niebieski blask światła. Każda osoba w pobliżu, która spojrzy się w wytworzone światło, zostaje częściowo oślepiona w postaci mroczków przed oczami. Zasłaniają one częściowo widoczność. Czas trwania oślepienia 3 tury.
Inkantacja: Złożona

6. Nikko(Blask Słońca) - Lindow składa dłonie ze sobą niczym do modlitwy wytwarzając wokół siebie pięć żółtych kul światła. Kule te krążą wokół maga oświetlając wszystko wokół. Światło to jest przyjemne dla oczu i nie oślepia. W dowolnym momencie mag może gestem ręki wskazać kierunek i wystrzelić jedną z kul na dystans 5 metrów. Kule te po natrafieniu na przeszkodę przyczepiają się do niej, zwiększając jednocześnie ilość światła którą generują, wciąż jednak nie oślepiają. Czas trwania 5 tur, 3 tury do ponownego użycia.
Inkantacja: Długa
Ink:
7. Aki(Upadek) - Użytkownik dotyka ręką podłoża skupiając się na konkretnym miejscu położonym na płaszczyźnie w obrębie 5 metrów od siebie. We wskazanym miejscu pojawia się fioletowy krąg o średnicy 2 metrów. Jeżeli jakiś obiekt znajdzie się w obrębie do 5 metrów nad kręgiem, technika zaczyna połyskiwać fioletowym światłem przyciągając do siebie wszystko w określonym obrębie. Obiekty będące w powietrzu przyciąga do siebie jeśli nie poruszają się zbyt prędko, jednak w przypadku szybko poruszających się obiektów przyśpiesza jedynie ich kontakt z ziemią. Stanie w kręgu powoduje poczucie ciężkości i przeszkadza w poruszaniu się. Czas trwania 2 tury po aktywacji kręgu.
Inkantacja: Złożona

8. Seki(Odbicie) - Generuje w obrębie 5 metrów od maga mieszczącą się w dłoni kulę błękitnej energii, która przy kontakcie z dowolnym obiektem wytwarza falę uderzeniową. Fala uderzeniowa nie zadaje żadnych obrażeń i kieruje się w kierunku z którego zderzyła się z obiektem. Służy najczęściej do powstrzymywania ataków i zaskoczenia przeciwnika. Jest w stanie zatrzymać wolniejsze pociski, może zatrzymać/osłabić zaklęcia rangi D, a przeciwnika odrzuci na 2 metry do tyłu z prawdopodobieństwem przewrócenia.
Inkantacja: Krótka

9. Geki(Uderzenie) - Użytkownik rysuje w powietrzu czerwony symbol za pomocą swoich palca/palców, a następnie wyznacza cel, który trafiony techniką zostaje pokryty czerwoną aurą. Wywołuje one fale bólu na całym ciele(zewnętrzny), które potrafią rozproszyć trafiony cel i wywołać trudności w wykonywaniu pewnych czynności. Ból można porównać do notorycznego szczypania. Czas trwania 3 tury.
Inkantacja: Złożona

10. Horin(Rozpadające się Koło) - Wytwarza w obu dłoniach wiązkę energii, które pędzą w wybranym kierunku, wyglądem przypominając sznur. Wiązki energii muszą mieć wyznaczone inne cele, do których mają dotrzeć i przy kontakcie próbując zawiązać się wokół obiektu. W przypadku trafienia żywego obiektu np: człowieka, technika stara się unieruchomić ciało oraz ręce. Kiedy to nastąpi sznury zawiązują oba obiekty ze sobą. Zasięg techniki to około 3 metry.
Czas trwania 1 tura, 3 tury do ponownego użycia.
Inkantacja: Długa

11. Teppiho(Żelazne Kroki) - Mag wskazuje wysuniętym palcem wskazującym i środkowym na cel, a następnie rozdziela je od siebie. Wówczas na dolnych kończynach(np: Nogi w przypadku człowieka) celu pojawia się srebrna aura, która je otacza i przeszkadza w poprawnym poruszaniu się. Trafiony zaklęciem przeciwnik ma wrażenie jakby jego nogi znacznie zwiększyły na wadze. Czas trwania 3 tury.
Inkantacja: Krótka
Ink:
12. Kari Koorogi(Polujący Owad, Który Cyka W Lato) - Użytkownik łączy swoje dłonie zostawiając pomiędzy nimi wolną przestrzeń z której wydobywa się niewielkie żółte światło, które po chwili formuje się w brązowo-żółtego świerszcza. Może on poruszać się za pomocą dużych skoków bądź latać przez niedługi czas. Wraz z powstaniem świerszcza wyznacza się mu cel i jeżeli uda mu się wejść z celem w kontakt, wówczas przyczepia się do niego, staje się niewykrywalny i wydziela on charakterystyczny dźwięk cykania, który jest słyszalny tylko przez rzucającego zaklęcie.
Czas trwania 6 tur.
Inkantacja: Długa

13. Dorotama(Lepki Pocisk) - Użytkownik wystawia przed siebie rękę układając dłoń na płasko i wystrzeliwując przed siebie zielony pocisk wielkością mieszczący się w dłoni. Po trafieniu w cel eksploduje wokół siebie lepką, zieloną mazią o kleistych właściwościach przypominających kisiel. Może ona służyć do utrudniania w poruszaniu się przeciwnika, a dobrze użyta może nawet go nawet unieruchomić przyklejając go do czegoś.
Inkantacja: Długa

14. Kyoumon(Lustrzane Drzwi) - Przykładając palce do ust mag wydychuje z siebie powietrze i w wyznaczonym przejściu takim jak próg od drzwi, wejście do jaskini, śluza do studzienki itp zostaje wytworzone lustro weneckie pełniące formę prostej bariery. Przy procesie tworzenia zostaje wyznaczone która strona jest którą. Technika ta ma w zamiarze zamknąć kogoś, kto już znajduje się w pomieszczeniu utrudniając mu wyjście. Zaklęcie jest w stanie wytrzymać wiele prostszych ataków fizycznych nim zostanie zniszczone, jednakże już fizyczne zaklęcia rangi D są w stanie je naruszyć.
Inkantacja: Długa

15. Tanma Otoshi(Czasowy Upadek) - Lindow rozkłada dłoń kierując ją w danym kierunku i wydzielając z niej błękitny strumień energii. Strumień ten jest szeroki na 3 metry i osiąga długość 10 metrów. Każdy obiekt, który znajdzie się w środku strumienia zostaje spowolniony w swoim ruchu. Tyczy się to głównie obiektów rzucanych lub miotanych przez przeciwnika. Technika spowalnia ruch tylko obiekty, które znajdują się w powietrzu. Mimo spowolnienia ruchu trafionych zaklęciem obiektów ich siła nie zostaje zmniejszona i mogą uderzyć/zderzyć z taką samą siłą co przed rzuceniem zaklęcia. Technika spowalnia obiekty o 20%.
Spowolnienie trwa 1 turę.
Inkantacja: Krótka

16. Kakuri Rippou(Rozdzielająca Kostka) - Po złączeniu ze sobą dłoni pomiędzy nimi zaczyna wydobywać się niewielkie białe światło, a po rozłożeniu ich w wybranym miejscu pojawia się biała, przeźroczysta kostka o wymiarach 0.5/0.5/0.5 metra. Kostka pojawia się wokół obiektu wyznaczonego przy tworzeniu przez maga. Obiekt znaleziony w środku zostaje odcięty od świata zewnętrznego zarówno fizycznie jak i magicznie. Dodatkowo nie można utworzyć nowych form powiązań z obiektem, tak długo jak jest w kostce. Wytrzymałość kostki jest bardzo niska, wystarczy mocniej uderzyć by ją zniszczyć. Lindow może modulować kostkę by ją "otworzyć" w razie potrzeby i potrafi ją unosić w powietrzu wraz z zawartością.
By technika zadziałała obiekt musi się zmieścić w kostce.
Inkantacja: Długa

17. Chokoe(Motyl Niosący Głos) - Mag wykorzystując atrament, który posiada przy sobie maluje na swojej skórze czarnego motyla. Kiedy już to zrobi dotyka go palcami, a wtedy motyl staje się przestrzenny i wylatuje z ciała. Wszystko co zostanie powiedziane w okolicy motyla tuż po stworzeniu go zostaje przez niego "zapamiętane". Następnie użytkownik wyznacza osobę do której owad ma polecieć i odtworzyć wiadomość, którą zapamiętał. Wyznaczona osoba musi być znana przez użytkownika, co najmniej z wyglądu. Po wyznaczeniu celu oraz pierwotnego kierunku gdzie jest(albo może być) cel zaklęcia motyl leci w tamtą stronę skutecznie omijając jakichkolwiek innych osób niż wyznaczony cel.
Po dotarciu do celu, motyl siada na nim i przekazuje mu całe nagranie, które jest słyszalne tylko przez niego.
Cel może przekazać wiadomość powrotną do użytkownika i w takim przypadku motyl wraca do miejsca, gdzie ostatni raz widział swojego "pana". Jeżeli motyl nie może znaleźć celu tam gdzie powinien być i nie widać go w okolicy to zniknie.
Inkantacja: Długa

18. Wahosoku(Wewnętrzne Dopełnienie) - Użytkownik rysuje palcami w powietrzu symbol, pozostawiający po sobie czerwoną smugę. Po skończeniu rysowania symbol zaczyna jarzyć się światłem i po wskazaniu przez maga swojego celu, pędzi w jego kierunku niczym strzała przypominając wyglądem węża(nie dalej niż 5 metrów). Kiedy tylko wejdzie z celem w kontakt, znika i nakłada sobą symbol(którym sam w sobie jest) na obiekcie.
Zaklęcie to zwiększa skuteczność wszystkich innych zaklęć Lindowa nałożonych na cel o 20%. Można nałożyć maksymalnie jeden symbol na cel jednocześnie  Trwa 2 tury, jednakże odświeża się przy nałożeniu na cel nowego zaklęcia.
Inkantacja: Długa
Ink:

Zaklęcia C:

19. Taiyokabe(Słoneczna Ściana) - Mag składa ze sobą dłonie niczym do modlitwy po czym rozkłada je przed sobą tworząc przed siebie pomarańczową ścianę o wysokości 3 metrów, szerokości 2 metrów i grubości 30 cm, która otoczona jest jasną poświatą w swoim kolorze. Ściana ta może zostać stworzona w dowolnym miejscu do 5 metrów od postaci i zostaje zawieszona w pierwotnie wyznaczonej lokalizacji. Jej właściwości pozwalają na powstrzymanie jednego zaklęcia rangi C lub ciosu o podobnej sile. Po tym jak zaklęcie otrzyma obrażenia znika. W przypadku gdy zaklęcie blokuje cios lub o większej sile wówczas blokuje je częściowo lub  osłabia je. Czas trwania 3 tury.
Inkantacja: Krótka

20. Kumoihyou(Pajęcza Niespodzianka) - Lindow złącza ze sobą palce w obu dłoniach, pomiędzy którymi zaczynają przepływać czerwone wstęgi energii. Następnie nie odłączając od siebie splątanych palców, odwraca dłonie i wyciąga je w wybranym kierunku, gdzie znajduje się cel. Trafiona zaklęciem osoba otrzymuje na ciele czerwoną "paczuszkę" w kształcie pająka, trzymającego się go 10 odnóżami. Paczka jest niemożliwa do zdjęcia z siebie, gdyż przyczepia się ona bezpośrednio na ciało osobnika(bądź do ubrania ściśle przylegającego do skóry, wciąż jednak nie można go zdjąć ściągając ubranie). Możliwe jest jednak zneutralizowanie go zaklęciem o działaniu przeciw magicznym.
Zaklęcie utrzymuje się na celu przez 3 tury i po tym okresie wybucha, wypuszczają w zasięgu 6 metrów wokół siebie lepkie nicie przyklejające się do powierzchni. Ograniczają one poruszanie się przeciwnikowi, mogąc wręcz go unieruchomić. Im więcej powierzchni i obiektów do których nicie mogą się przyczepić tym spętanie jest silniejsze.
Inkantacja: Złożona
Ink:

21. Sekienton(Ucieczka Czerwonego Dymu) - Po przyłożeniu dłoni do podłoża(może być jakakolwiek płaszczyzna), wytwarza się eksplozja gęstego czerwonego dymu, który znacząco zasłania widoczność. Zaklęcie posiada mniej więcej 4 metrów średnicy i unosi się do około 3 metrów. Technika może być skierowana w wybranym kierunku, powodując że użytkownik zostaje zasłonięty tylko częściową ilością dymu. Dym trochę drażni płuca, jednakże nie wyrządza żadnej krzywdy. Dym utrzymuje się przez 3 tury.
Inkantacja: Krótka

22. Akogite(Zachłanna Dłoń) - Mag rozwiera palce w dłoni formując z niej "szpon", a następnie bierze ostry zamach w wybranym kierunku. Wówczas w wybranym miejscu błyskawicznie wyrasta fioletowa ręka ze szponami na końcu palców(nieszkodliwymi). Ręka ma długość 3 metrów i jest grubości pół metra. Technika służy najczęściej do złapania ową ręką przeciwnika i unieruchomieniu go w ten sposób. Może także zostać użyta do podnoszenia/podtrzymania obiektów, których normalnie unieść by się nie dało. Ręka posiada siłę siłacza o 1,5 poziomie i maksymalny dystans jej stworzenia to 10 metrów. Można ją normalnie przeciąć.
Czas trwania 3 tury.
Inkantacja: Złożona

23. Rasen Genkotsu(Spiralna Pięść) - Wokół ramienia pojawia się żółte pasmo energii, charakteryzujące się ciągłym kręceniem się w formie spiralnej. Użytkownik składa dłoń w piąstkę i wykonuje zamach w wybranym kierunku wyrzucając spiralną energię w formie pocisku na wybrany cel. Trafiona zaklęciem osoba zostaje otoczona wokół siebie owymi spiralnymi wstęgami, które krążą wokół niego na dystansie 1 metra nieznacznie utrudniając swobodę ruchu i poruszanie się. Jeżeli osobnik pod wpływem techniki rzuci jakieś zaklęcie, wówczas spiralna aura zawiązuje się szczelnie wokół ciała celu, starając się(w miarę możliwości) związać rzucane zaklęcie z ciałem rzucającego(Zaklęcia C i niżej bezproblemowo; Zaklęcia B mogą sprawiać problem; Zaklęcia A sprawiają duży problem. W przypadku zaklęć nie posiadających formę takich jak iluzje, buffy, tarcze itp MG ustala jak ostatecznie zaklęcie wpłynęło na rzucającego). Spiralne "pnącza" po aktywacji drugiej części techniki ściskają niekomfortowo ofiarę. Im silniejsze zaklęcie wiąże z ciałem, tym słabiej ściska ofiarę. Dla wiązania PWM jest to siła B, dla D siła C+, dla C siła C, dla B siła D. Czas trwania zaklęcia to 3 tury, a po rzuceniu przez cel zaklęcia: 1 tura.
Inkantacja: Złożona

24. Kenkussetsu(Strefa Spaczenia) - Lindow łączy ze sobą dłonie tworząc pomiędzy nimi niebieską kulę energii o średnicy 30 cm. Następnie wysyła ją w wybranym kierunku, gdzie leci ona z prędkością ludzkiego biegu i może być kontrolowana przez użytkownika. W dowolnym momencie może zostać aktywowana wówczas eksploduje ona otaczając teren o promieniu 3 metrów wokół siebie niebieskimi, mglistymi smugami, która utrzymują się przez pół postu. Przeciwnik, który znajdzie się w zasięgu wybuchu, wchodząc w kontakt ze smugami, zostaje spowolniony ruchowo o sile rangi C. Do tego jego czas reakcji na bodźce nieznacznie zwalnia.
Spowolnienie trwa 3 tury.
Inkantacja: Złożona
Ink:

25. Tsukuyari(Przebijająca Włócznia) - Po wystawieniu przed siebie otwartej dłoni wydobywa się strumień białego światła z którego formuje się świetlista włócznia. Włócznia posiada na obu końcach groty z haczykami po bokach. Następnie unosi się ona nad użytkownikiem i czeka na komendę. W dowolnym momencie użytkownik może ją aktywować by wystrzelić ją w danym kierunku. Przebicie włócznią nie zadaje obrażeń, jednakże próba wyciągnięcia go z siebie może skończyć się sporym bólem, porównywalnym do wyciągnięcia normalnej włóczni. Zaklęcie ma za zadanie utrudnić poruszanie się celowi oraz przyszpilować go ową włócznią do obiektów typu podłoga, ściana, drzewo itp.
Inkantacja: Krótka
Ink:
26. Kyokko(Załamanie Światła) - Mag rozkłada dłonie na boki, z których zaczyna jarzyć się biało-błękitne światło. Następnie niewielki obszar wokół maga zlewa się z otoczeniem i pozostaje nie widoczny tak długo jak się nikt w nim nie porusza. Wszelkie poruszenie się wytwarza widoczne zamazywanie się obrazów wokół. Technika utrzymuje się przez 2 posty i utrzymanie kosztuje 10 MM za każde kolejne 2 posty.
Inkantacja: Krótka

27. Hoshikuzu(Gwiezdny Pył) - Lindow pstryka palcami z obu rąk wywołując tym samym brązowo-złoty pył, który krąży i wiruje wokół maga w promieniu 5 metrów. Użytkownik zostaje poinformowany o wszystkich obiektach, które weszły w kontakt z pyłem odzwierciedlając uczucie jakby samemu się je dotknęło. Uczucie jednak to pozwala jedynie stwierdzić, że coś weszło w kontakt z pyłem. By dokładnie zrozumieć co to jest trzeba się skoncentrować. Manipulacja pyłem nie jest zbyt obszerna. Można wysłać większą część pyły w danym kierunku powodując jego ubytek z drugiej strony powodując maksymalne zwiększenie zasięgu w jednym miejscu do 9 metrów.
Dodatkowo jeśli jakaś osoba wejdzie w kontakt z pyłem, Lindow może postanowić oblepić go częściowo owym pyłem jednocześnie niwelując poprzednie efekty zaklęcia. Wówczas użytkownik zna stałą lokalizację oblepionego celu w promieniu 100 metrów od siebie i może rzucić na niego zaklęcia, które zwykle wymagałby kontaktu cielesnego na celu o ile znajdzie się w zasięgu wedle luźnych ram zaklęć.
Czas trwania pyłu 3 tury, 2 tury w przypadku oblepienia pyłem.
Inkantacja: Złożona

28. Inemuri(Wymuszony Sen) - Mag przystawia rozłożoną rękę tuż przed twarzą(jeśli ją ma) danej osoby, powodując w ten sposób u niego narastającą potrzebę zaśnięcia. Zaklęcie to może w pełni uśpić kogoś o ile dłoń znajdowała się wystarczająco długo przed obiektem. W przypadku odsunięcia się od ręki senność wywołana zaklęciem pomału ustaje. Szybkość uśpienia kogoś jest zależna od jego zmęczenia jednakże technika może z łatwością uśpić kogoś po 3 turach trwania zaklęcia. Jeżeli cel jest mocno rozemocjonowany może to spowodować znaczne przedłużenie usypiania. Dodatkowo w czasie walki zaklęcie będzie praktycznie bezskuteczne jeśli się celu nie unieruchomi.
Inkantacja: Długa

29. Hachibou Kangoku(Osiem Więziennych Słupów) - Palce w dłoniach maga zaczynają jarzyć się biało-niebieskim światłem(nie licząc kciuków), a następnie zostają one wbite w podłoże(zaklęcie to ułatwia). Zaraz po tym w wybranym miejscu wystrzeliwuje osiem czarnych, trzy metrowych słupów, które mają za zadanie unieruchomić dany cel. Słupy wyrastają tak by ustawiać się pod członkami celu i krzyżować się tak by wydostanie się z pomiędzy nich nie należało do najłatwiejszych. Słupy mają wytrzymałość rangi C. Zasięg 15 metrów.
Inkantacja: Złożona

30. Shitotsu Sansen(Potrójny Promień Przeszywających Dziobów) - W dłoni maga pojawia się iskrząca, złota energia za pomocą której rysuje w powietrzu symbol trójkąta. Następnie na krawędziach trójkąta pojawiają się mniejsze trójkąty, a po chwili zostają one wystrzelone w wybranym kierunku z niebywałą prędkością. Trójkąty te wbijają się w cel odpychając go ze znaczą siłą do maksymalnie 5 metrów i przybijają do najbliższego trafionego obiektu takiego jak podłoże, ściana itp. Jeśli cel nie zostanie przybity, trójkąty zostają w ciele ofiary i przeszkadzają. Wbity trójkąt nie zadaje żadnych obrażeń, jednakże mocno trzyma się w ciele przez co wyciągnięcie go jest bardzo trudne. Wystrzelone trójkąty wbijają się w cel także w formie trójkąta, najczęściej i najskuteczniej wbijając się w ramiona oraz brzuch/podbrzusze unieruchamiając go.
Zaklęcie posiada wytrzymałość rangi C.
Czas trwania zaklęcia to 3 tury.
Inkantacja: Złożona

31. Kanawa(Żelazna Obręcz) - Nad wybranym celem pojawia się okrąg o średnicy 8 metrów, który po krótkiej chwili zwisania opada na wysokości tułowia przeciwnika i kiedy już znajdzie się na tej wysokości natychmiast kurczy się do wielkości, która pozwala na zaciśnięciu się wokół celu. Obręcz posiada wytrzymałość normalnego żelaza i jeżeli uda jej się związać tors z rękoma ofiary może dość skutecznie unieruchomić cel.
Czas trwania 3 posty.
Inkantacja: Krótka
Ink:

32. Noren Mekuri(Ściąganie Kurtyny) - Użytkownik chwyta powietrze w wybranym miejscu tak jakby stanowiła materialną przeszkodę, a potem zdaje się ją ściągać wokół siebie niczym kurtynę. Zaklęcie to służy do dosłownego ściągania wizualnych oraz słuchowych iluzji i złudzeń jakie znajdą się w zasięgu ręki maga lub rzucone na niego. Ściągnie iluzje słuchowe i wzrokowe rangi B. Iluzje zapachowe, smakowe, dotykowe do rangi C. Jeżeli zaklęcie to nie napotka żadnych anomalii i iluzji wówczas 50% kosztu MM zostaje zwrócone.
Inkantacja: Długa

33. Taibu Kakuri Rippou(Większa Rozdzielająca Kostka) - Ulepszenie techniki numer 16. Po takich samych czynnościach przygotowawczych zostaje stworzona kostka tym razem o wymiarach  1/1/1 metra. Kostka pojawia się wokół obiektu wyznaczonego przy tworzeniu przez maga. Obiekt znaleziony w środku zostaje odcięty od świata zewnętrznego zarówno fizycznie jak i magicznie. Dodatkowo nie można utworzyć nowych form powiązań z obiektem, tak długo jak jest w kostce. Wytrzymałość kostki jest niska, wystarczy parę razy mocniej uderzyć by ją zniszczyć. Lindow może modulować kostkę by ją "otworzyć" w razie potrzeby i potrafi ją unosić w powietrzu wraz z zawartością.
By technika zadziałała obiekt musi się zmieścić w kostce.
Inkantacja: Długa

34. Ganfudaan(Przysięga Wierności) - Przy bezpośrednim kontakcie z celem przez okres postu, przy dużej koncentracji oraz głośnym i wyraźnym mówieniu słów inkantacji ręka Lindowa zaczyna świecić się białym światłem formując wokół siebie łańcuch z małym ostrzem na końcu. Następnie użytkownik wbija go w ciało celu co samo w sobie nie wyrządza żadnej krzywdy fizycznej. Wokół serca celu pojawia się omówiony wcześniej łańcuch z ostrzem oplątując go. Po tej procedurze użytkownik zaklęcia wymawia przysięgę. Po wypowiedzeniu jej, zaklęcie się dopełnia. Jeżeli cel złamie postanowioną przysięgę, ostrze natychmiast wbije się w serce celu zabijając go.
Wszelkie próby usunięcia lub ściągnięcia z siebie łańcucha są niezwykle niebezpieczne i wywołują natychmiastowe wbicie się ostrza. Możliwe jest pozbycie się przysięgi jednakże jest to bardzo trudne. Lindow może w dowolnym momencie usunąć z celu przysięgę o ile znajduje się w pobliżu.
Inkantacja: Długa

35. Hariame(Deszcz Igieł) - Lindow rysuje w powietrzu fioletowy symbol za pomocą swojego palca/palców, a następnie wyznacza cel. Po chwili symbol powiększa się formując się w kształt koła o promieniu 1 metra z którego wylatują niczym deszcz 10 centymetrowe, fioletowe igły, które wbijają się w pierwsze trafione obiekty w kierunku wyznaczonego celu. Igły nie zadają żadnych obrażeń, jednakże w kontakcie ze skórą powodują nieznaczne odrętwienie we wbitym miejscu. W przypadku ich większej ilości mogą spowodować poważniejsze odrętwienie większej ilości ciała, a w najlepszym wypadku kompletnie pozbawić go władzy w ciele poprzez paraliż. Igły są łatwo zniszczalne jednakże jeśli zostaną złamane, a nie wyciągnięte z ciała wówczas wbity element nadal działa jak powinien.
Igły opadają z koła przez 2 tury po tym efekt igieł trwa także 2 tury.
Inkantacja: Złożona

36. Orooboe(Mgliste Wspomnienie) - Mag krzyżuje między sobą ręce rozkładając palce, a w jego dłoniach pojawią się szare, mgliste sfery energii. Następnie użytkownik łączy ze sobą dłonie i wysyła promień owej energii w wybrany cel. Trafiony zaklęciem przeciwnik zostaje zamroczony i zdezorientowany. Nie może dobrze skupić się na wykonywaniu bardziej skomplikowanych czynności myślowych i ruchowych. Czynności które wymagają dużej ilości skupienia kończą się niepowodzeniem, a rzucanie zaklęć może spowodować komplikacje. Siła debuffa rangi C.
Czas trwania 3 tury.
Inkantacja: Złożona

Zaklęcia wykupione(do tego momentu)

Zaklęcia B:

Bakudo no.37 – Tsuriboshi(Wisząca Gwiazda) - Mag wyciąga dłoń by następnie wytworzyć w wybranym miejscu świecącą, niebieską "gwiazdę". Po chwili zaczyna ona rozrastać się na boki i łączyć się ze wszelkimi  położonymi względem niej obiektami takimi jak drzewa, budynki itp w celu utworzenia błękitnej "trampoliny". Jej wielkość jest tym większa im większy dystans miały między sobą złączone zaklęciem obiekty, na logikę. Zaklęcie to jest w stanie zamortyzować upadek z każdej wysokości, tak by upadającemu nic się nie stało. Trampolina jest też bardzo wytrzymała na wszelkie ataki obuchowe. Dodatkowo struktura tego tworu jest niezwykle lepka i poziom lepkości może być kontrolowany przez władającego zaklęciem. Dzięki temu można przykładowo złapać spadającego przeciwnika niczym do lepu na muchy.
Promień 10 metrów wytrzymałość D
Promień 5 metrów wytrzymałość C
Promień 2.5 metrów wytrzymałość B
Promień 1.5 metrów wytrzymałość A
Inkantacja: Krótka
Powrót do góry Go down
 
Mag Żalu
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Kot Terrorysta :: Pojedyncze sesje :: Karty Postaci-