Liczba postów : 1
Join date : 24/06/2021
| Temat: Caradoc Pritchard (WiP) Sro Lis 24, 2021 7:13 pm | |
| Imię i nazwisko: Caradoc Pritchard Dom: Ravenclaw Krew: Czysta Historia: Walia gurom. Wygląd:Charakter:Cel CYFRA SZEŚĆ – szóstka to stabilizacja, harmonia, przyjaźń, życie rodzinne. Szóstki to osoby wierne, ufne, i godne zaufania. Dawniej sądzono, że szóstka to doskonałość, lecz jest ona zdolna do plotek, nieporozumień. Wewnętrzna CYFRA OSIEM – jest pracowita, praktyczna, oddana. Potrafi być zazdrosna i chciwa oraz chytra. Ósemki dążą do odniesienia sukcesu, stanięcia na szczycie władzy. Dobrze radzą sobie w biznesie i interesach. Zewnętrzna CYFRA SIEDEM – spostrzegawcze, bystre siódemki posiadają słabość do ciężkich wyzwań i pracy. Są ciekawe, rozważne, uczone, poważne, żądne wiedzy o wszystkim, co nieznane i tajemnicze. Siódemki mogą być pesymistyczne. Jest to cyfra magiczna, mistyczna, gdyż oznacza siedem pierwszych planet Układu Słonecznego znanymi, jako jedyne dawniej, siedem dni tygodnia Umiejętności:
- OPCM: 1
- Zaklęcia: 3
- Transmutacja: 1
- ONMZ: =
- Zielarstwo: =
- Historia Magii: =
- Eliksiry: =
- Wróżbiarstwo: =
Dodatkowe:
- Potrafi porozumiewać się z nietoperzami.
- Z dodatkowych przedmiotów uczęszcza na Numerologię i Mugoloznastwo.
Cel: Wyleczenie swojej klątwy. Różdżka: Berberys, Pióro Feniksa, 13 i ½ cala, Sztywna Zwierzę: Nietoperz, Borowiec Wielki o imieniu Arwyn Zaklęcia i eliksiry:
- Expecto Patronum - zaklęcie obronne, stosowane do obrony przed czarnomagicznymi stworzeniami, jak np. dementorzy czy śmierciotule. Wykorzystuje ono pozytywne emocje. Początkujący czarodzieje potrafią za jego pomocy wygenerować jasną tarczę, odgradzającą go od stworów, jednak bardzo potężni magowie posiadają Patronusa w formie zwierzęcia. Jest to też uważane za dowód posiadania bardzo silnej mocy magicznej. Takie zwierzęta można wysłać na dużą odległość i przekazywać poprzez niego informację. Sama forma Patronusa jest wyjątkowa dla każdego czarodzieja i przybiera najróżniejszy wygląd. Może to być kot, pies, ale także smok, testral czy feniks. Forma Patronusa na ogół jest niezmienne, jednak w wyniku silnych emocji jego forma może się zmienić. Zwierzęca forma jest także znacznie silniejsza od formy tarczy, jednak mag może zdecydować jakiej wersji zaklęcia chce użyć jeśli opanował je obie. (Forma Tarczy)
- Alohomora - zaklęcie otwierające zamki w drzwiach, skrzyniach itp. tak długo, póki nie są magicznie zaklęte.
- Colloportus - zaklęcie zamykające zamki w drzwiach, skrzyniach itp.
- Specialis Revelio - zaklęcie odkrywające przed rzucającym magiczne właściwości danego przedmiotu.
- Homenum Revelio - zaklęcie, za pomocą którego można wykryć obecność ludzi w najbliższym otoczeniu.
- Engorgio - zaklęcie, które pozwala powiększyć przedmiot.
- Reducio - zaklęcie, które pozwala zmniejszyć przedmiot.
- Reparifarge - podstawowe zaklęcie transmutacji, pozwalające naprawić nieudane transmutacje.
- Drętwota - podstawowe zaklęcie pojedynkowe. Bazowo jest w stanie doprowadzić do odrętwienia trafionego miejsca na ciele ofiary, ale bardziej zaawansowani czarodzieje są w stanie przy pomocy tego zaklęcia oszołomić ofiary, odrzucić je bądź zniszczyć jakiś przedmiot.
- Protego - podstawowe zaklęcie obronne, pozwalające wytworzyć tarczę chroniącą czarodzieja przed sporą ilością zakląć. Mistrzowie pojedynków są w stanie przy pomocy tego zaklęcia odbijać nawet zaklęcia w stronę swoich przeciwników bądź otoczyć się magiczną barierą ochronną.
- Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca przeciwnikowi przedmiot trzymany w dłoni.
- Riddiculus - zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
- Expulso - zaklęcie odpychające. Po trafieniu w konkretne miejsce powoduje ono wybuch energii, które odrzuca osoby w najbliższym otoczeniu trafionego celu.
- Wingardium Leviosa - zaklęcie unoszące przedmioty w powietrzu.
- Descendo - zaklęcie opuszczające. Za jego pomocą możemy znosić obiekty z góry lub zmusić je, by upadły z wysokości.
- Diffindo - zaklęcie, które rozdziela, przecina lub fizycznie uszkadza cel. Niewłaściwie użyte może doprowadzić nawet do śmierci.
- Accio - zaklęcie przyciągające. Działa tylko na przedmioty, które użytkownik widzi (należy wówczas skierować w ich stronę różdżkę bądź rękę) lub na te, które zna bardzo dobrze (osobiste) i jest w stanie łatwo je sobie wyobrazić. Czarodzieje w tym drugim przypadku często posiłkują się dodatkowym słowem po nazwie zaklęcia, jak np. Accio Kubek - by przywołać ich ulubiony kubek.
- Lacarnum Inflamari - zaklęcie podobne w swoim działaniu do Incendio. W przeciwieństwie jednak do niego wypuszcza ona kilka małych kul ognia, przez co można je zastosować z większej odległości.
- Pakuj - zaklęcie używane do pakowania bagaży.
- Reparo - zaklęcie naprawiające. Zależnie od rozmiarów przedmiotu proces naprawy może trwać krócej lub dłużej. Podczas naprawy należy cały czas wykonywać kulisty ruch różdżką bądź ręką.
- Reducto - zaklęcie niszczące. Po jego użyciu, niemagiczny przedmiot ulega zniszczeniu, rozpadając się na kawałki.
- Finite - zaklęcie deaktywujące efekt innych czarów.
- Tergeo - zaklęcie czyszczące pozwalające oczyścić przedmiot z brudów i niechcianych substancji jak kurz, krew, tłuszcz i wiele innych.
- Bombarda - zaklęcie niszczące, które powoduje niewielki wybuch obiektu martwego, w który zostanie wycelowane.
- Confundus - zaklęcie, które ma za zadanie wprowadzić w błąd lub zmylić czarodzieja, stworzenie lub przedmiot magiczny. Może przynosić różnorodny efekt, zależnie od woli czarodzieja i jak potężny jest sam cel zaklęcia. Efekty mogą się wahać od problemów ze sterowania miotłą, aż do błędnego działania przedmiotów magicznych, jak np. Czary Ognia.
Ekwipunek:
- Różdżka
- Szaty w kolorach Krukonów
- Laska
|
|