Share
 

 Organizacje

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Rumi


Rumi


Liczba postów : 121
Join date : 30/05/2013

Organizacje Empty
PisanieTemat: Organizacje   Organizacje EmptyWto Cze 28, 2016 2:20 pm

Organizacje R0g167r
W królestwie Fiore magia znana jest od stuleci. Stała się ona codziennością w życiu mieszkańców. Znalazły się też osoby które z niej żyją - magowie. Tak jak dobrze jest wykonywać śmiertelnie trudne misje w pojedynkę, tak i ciekawiej jest w grupie. Tak też wymyślono, żeby stworzyć gildie. Jest to organizacja zrzeszająca magów, gdzie mogę otrzymywać zadania jak i znajdywać przyjaciół. Wraz z nagłym wzrostem liczby gildii, powołano Radę Magii - organ regulujący działania ów stowarzyszeń. Chcąc nie chcąc, znaleźli się również magowie, którym zaczęły przyświecać mniej chwalebne cele, a które postanowiły osiągnąć bez względu na koszta. Tak też powstały też gildie nielegalne, nie podlegające radzie, a za których bycie członkiem honorowane są kary. Tak też mamy gildie nielegalne, legalne a pomiędzy nimi najemnicze, Bardziej neutralne które działają niekiedy na zlecenie innych gildii lub poszczególnych osób. Nie są jednak darzone sympatią, jednak ze względu na ich zwiększające się znaczenie są tolerowane.

Spis treści
1. Fairy Tail
2. Lamia Scale
3. Death's Head Caucus
4. Grimoire Heart
5. Rada Magii
6. Policja Magiczna
7. Szczury

1. Fairy Tail
Legalna gildia magów, mająca główną siedzibę w mieście Magnolia, stolicy Fiore. Założona w x685 przez Mavis Vermilion. Jest jedną z największych i najbardziej znanych gildii w kraju. Znana jest z bohaterskich czynów, działań o destrukcyjnej sile oraz silnych więzi braterstwa wewnątrz gildii. Jej członkami są głównie awanturnicy, poszukiwacze przygód, idealiści i marzyciele, osoby o trudnej, smutnej, niekiedy mrocznej przeszłości, ale gildia nie jest zamknięta na magów, którzy do tej pory wiedli spokojne, normalne życie. Choć zrzesza niekiedy osoby "spod ciemnej gwiazdy", to psychopaci i mordercy z zamiłowaniem do fachu nie są w niej mile widziani. Czym innym jest pamiętanie o mrocznej przeszłości, a czym innym jej kultywowanie. Gildia posiada akademik, a jej świętą wyspą jest Tenroujima...

Mistrz Gildii: Gergovia Alezja
Vice Mistrz Gildii: Kamishirosawa Takara & Steambred Roy [NPC]
Miejsce stacjonowania: Magnolia
Typ gildii: Gildia legalna
Sposób dołączenia: Poprzez Kartę Postaci albo fabularnie.

Stosunek do innych gildii/organizacji:

  • Lamia Scale: Coś w rodzaju Zimnej Wojny. Niby współpracują na misjach, niby obie legalne ale jednak lata rywalizacji jako 2 najsilniejsze gildie w kraju (z czego LS jako pupil Rady a FT to nieposłuszne dziecię) zakorzeniły dystans Wróżek do LS. Pomijając, że LS to sztywniaki nie umiejące się bawić... Pozostaje jeszcze kwestia (nieumyślnego-ale-jednak) zabicia przez Fema członka Lamii, Dona Vito Ferliczkoniego. FT wie, że tej krwi z rąk nie zmyje, więc nawet nie próbuje. Po prostu nie wykonuje w stronę Lamii lekceważących aktów. W tym wypadku też Wróżki współczują Lamii, gdyż i im byłoby ciężko, gdyby tak odebrano im ich towarzysza...
  • Death's Head Caucus: Inna legalna-tylko-że-najemna gildia, rodzina szanująca siebie nawzajem. Mimo to z uwagi na zadania i charakterystykę misji wykonywanych przez członków tej gildii, Wróżki wolą się mieć na baczności. W razie bycia z nimi na misji lepiej spać lekkim snem, mieć oczy na około głowy i uważnie sprawdzać podane jedzenie. No i w razie zagrożenia życia lepiej liczyć na siebie, gdyż pomoc może być sprzeczna z interesem Kaktusa...
  • Grimoire Heart: Szczera nienawiść, gniew i wściekłość. To nie jest zwykła nielegalna-a-groźna gildia. To ci, którzy prawdopodobnie przyczynili się do wymordowania Kwiatu Wróżkowatości w x791. I to nie koniec przemocy z ich strony. A Wróżki nie zapominają krzywd, szczególnie te o długim stażu. Mieć się na baczności, nie lekceważyć, pod żadnym pozorem nie ufać. Wszelkie, nawet drobne informacje przekazywać Mistrzowi Gildii. Jeśli jest okazja do doprowadzenia do aresztowania - wykorzystać, jednak nie ryzykować życia w sytuacji bez szans. Klasyczny konflikt dobro vs zło...
  • Rada Magii: Szczera, głęboka niechęć. Dawniej Rada była przez Wróżki po prostu uważana za bandę wysoko postawionych egoistów nie mających pojęcia o życiu. Teraz jednak doszły kwestie związane z odwołaniem Takano. Mimo, że oficjalne stanowisko gildii nakazuje respektowanie władzy i posłuszeństwo, to co Wróżki mówią między sobą jest ich. Tak czy inaczej występowanie przeciwko władzy kraju nie będzie w gildii tolerowane. No chyba, że ów władza temu krajowi chciałaby zaszkodzić...
  • Policja Magiczna: Służy prawu i krajowi. Choć działa z ramienia Rady, FT nie patrzy na nią krzywym okiem aż tak. Więcej: współpraca w obronie kraju? Czemu nie. Poza specyficznymi, fabularnymi wyjątkami, występowanie przeciw władzy nie będzie w gildii tolerowane...
  • Szczury: Tajemnicza organizacja fanatycznie nastawiona przeciwko magom. Zachować najwyższą ostrożność. W razie możliwości - oddać delikwenta w ręce policji. W razie walki - walczyć "na śmierć i życie"...

Plusy i minusy wynikające z przynależności do gildii:
+ Ludzie, choć mogą obawiać się o stan okolicy po misji Fairy Tail, na ich obecność reagują pozytywnie, niekiedy z entuzjazmem (z wyjątkiem miejsc, gdzie FT sobie reputację popsuło, lub z jakiegoś powodu jest to decyzja MG), są też chętni do pomocy. Łagodniejszym okiem też patrzy się na zniszczenia przez FT spowodowane (szczególnie, że rekompensata będzie, czy to w odbudowie, czy karze finansowej). Gildia kojarzona zarówno z totalną rozwałką jak i z umiłowaniem zabawy w dobrym towarzystwie. W razie pozwów czy po prostu problemów - łatwiej o ugodę...
+ Zwykli przestępcy często "drżą" na znak lub słowa "Fairy Tail". Drobniejsi i niepewni obecnej ścieżki przestępcy mogą być na FT trochę bardziej otwarci...
+ Zredukowany friendly fire: Zmniejszone są niepożądane efekty działalności Wróżek (głównie: zaklęć) na ich samych, pobliskich Wróżkach oraz przypadkowych istotach żywych*. Na przykład: jeśli zawali się przypadkowo dom, mieszkająca w nim rodzina przeżyje. Jakoś, obita bardziej, mniej lub wcale. Poza tym w przypadku bójki między Wróżkami, ich obrażenia są mniej dotkliwe i goją się szybciej, no i jeden drugiego nie zabije przez przypadek, a co najwyżej mocno i dotkliwie obtłucze**...

* Nie dotyczy sytuacji, w której do złych zdarzeń dochodzi za przyczyną totalnej bezmyślności postaci. Jeśli ktoś stojący w autobusie zacznie wywijać mieczem bo odgania w ten sposób muchę - trupy się mogą pojawić. Tak samo jeśli ktoś podczas treningu uzna, że świetnym pomysłem jest przebić komuś na wylot głowę mieczem to... rozumie się samo przez się.
** Nie dotyczy żadnej z walczących stron jeśli choć jeden Wróżek chce świadomie ubić drugiego...


- Target na celowniku groźnych przestępców...
- Utrudnienia w dogadaniu się pojedynczych członków FT z członkami Rady...

Należy pamiętać, że wraz z usunięciem znaku gildii traci się wszelkie plusy, jakie otrzymuje się z faktu bycia jej członkiem.

2. Lamia Scale
Lamia wciąż kojarzy się większości jako główny oponent FT, a równocześnie gildia legalna, mająca w swoich szeregach członków o spokojniejszym usposobieniu. Problem polega jednak na tym, że to spokojnie usposobienie sprawiło, że postrzegani są aktualnie jako największe lenie i nieroby w całym Fiore. Kilka nieudanych misji i okazało się, że dotychczasowi doskonali wspólnicy policji i ulubieńcy rady, stali się persona non grata we własnej miejskiej siedzibie. Z tego powodu przenieśli się tam, gdzie powoli, krok po kroku, będą mogli odbudowywać swoją nadszarpniętą reputację.

Mistrz Gildii: Brak.
Miejsce stacjonowania: Północne Pustkowia.
Typ gildii: Gildia legalna
Sposób dołączenia: Poprzez Kartę Postaci albo fabularnie.

Stosunek do innych gildii/organizacji:

  • Fairy Tail: Można powiedzieć, że stosunki między tymi gildiami nie zawsze były najlepsze, ale po Wielkim Turnieju Magicznym doszło do apogeum niechęci pomiędzy obiema grupami. Wróżki są jednymi z ambasadorów unicestwienia Lamii, jeśli można tak uznać.
  • Death's Head Caucus: Stosunek neutralny. LS nie mają większej styczności z DHC i na odwrót, wiedzą o swoim istnieniu, słyszą jakieś doniesienia, ale niekoniecznie się sobą przejmują. Starają się być jednak ostrożni w kontaktach z najemnikami. W końcu to najemnicy.
  • Grimoire Heart: Nie od dziś wiadomo, że Lamia otwarcie sprzeciwia się działaniom Grimoire, tak, jak każda legalna gildia czynić powinna. Może w tej chwili wygląda to raczej na atak Dawida w stronę Goliata, jednak LS jest gotowe na walkę z wrogiem Fiore.
  • Rada Magii: Niegdyś wspaniali sojusznicy - dziś rządowe organizacje korzystają z pomocy Lamijczyków mniej chętnie. Mimo wszystko, dzięki wspaniałej historii współpracy, gildia i rządowcy pozostają w przyjaznych stosunkach.
  • Policja Magiczna: Niegdyś wspaniali sojusznicy - dziś rządowe organizacje korzystają z pomocy Lamijczyków mniej chętnie. Mimo wszystko, dzięki wspaniałej historii współpracy, gildia i rządowcy pozostają w przyjaznych stosunkach.
  • Szczury: ---

Plusy i minusy wynikające z przynależności do gildii:
+ w tej chwili reputacja gildii nie jest zbyt dobra, ale można powiedzieć, że są jakieś plusy tej sytuacji - w razie nieudanej misji nie spadnie ona już poniżej tego poziomu. Generalnie reputacja może w tej chwili jedynie wzrastać.
+  w chwili wielkiej potrzeby wiadomo, że gildijni przyjaciele zawsze przybędą z pomocą. Czasem dzieje się to (prawie) dosłownie! Gdy Lamijczyk będzie w kłopocie i potrzebie, nie będzie wiedział, co ma zrobić w danej sytuacji, może w głowie przywołać obraz innego członka swojej gildii, by zastanowić się, co on zrobiłby na jego miejscu. W tym momencie w jego głowie pojawia się podpowiedź (pisze pytany Lamijczyk). Plus do wykorzystania raz w trakcie misji.
+ Lamia Knowledge: nie wszyscy magowie Lamii parają się czytaniem wiekowych woluminów czy starych ksiąg, jednak częścią reputacji gildii od dawna pozostaje wyobrażenie zaczytanych i posiadających sporą wiedzę Lamijczyków. Wiedza ta niejednokrotnie przydawała się na polu walki, gdy członkowie gildii potrafili od czasu do czasu określić z wyprzedzeniem, na podstawie samych ruchów czy zapamiętanych z ksiąg opisów i formułek, jakiego zaklęcia przeciwnicy mieli za chwilę wykorzystać. Członkowie LS potrafią raz w ciągu walki określić jakiego rodzaju zaklęcia użyje przeciwnik i rozróżnić jego typ - czy jest to zaklęcie w postaci wystrzelonego pocisku, czy jest to buff, czy debuff, a może pułapka lub zmyłka*? Po użyciu tej zdolności dany mag odczekać musi 7 postów, by ponownie jej użyć.


Zdolność ta nie określa konkretnie jakie zaklęcie zostanie użyte, a jedynie jego typ.

- ze względu na ostatnią spadającą na łeb, na szyję reputację, członkowie gildii otrzymują wynagrodzenia z misji mniejsze od przewidzianej sumy o 5%.
- Shirotsume nie jest już miastem życzliwym dla lamijczyków, w związku z czym nie mogą oni brać stamtąd zleceń i w ogóle się tam pojawiać, chyba że chcą narazić się na nieprzyjemne konsekwencje.

Należy pamiętać, że wraz z usunięciem znaku gildii traci się wszelkie plusy, jakie otrzymuje się z faktu bycia jej członkiem.

3. Death's Head Caucus
Jedna z największych i najbardziej znanych gildii w kraju. Mówi się, iż posiada w swoich szeregach stosunkowo silne jednostki, które z całą pewnością zasługują na miano indywiduów. Przeważnie należą do grona osób, które doprowadzają swoje zadania do samego końca, mając oczywiście na uwadze - zarobek. Oczywiście gildia nie należy też do tych, które wykazują się naiwnie głupim heroizmem, acz zdarzają się wyjątki. Poza tym DHC nie cieszy się jakąś pozytywną reputacją. Nie. Gildia słynie przede wszystkim z swojej - "profesjonalności", gdyż podejmie się najpewniej wszelkiego rodzaju zadań, czy misji. Prawdopodobnie z tego też powodu nie każdy darzy ich zaufaniem, ale... To nie problem, póki płacą.

Mistrz Gildii: William Conrad Ramsey & Peter Petrweil [NPC]
Miejsce stacjonowania: Hosenka
Typ gildii: Gildia najemnicza.
Sposób dołączenia: Postać dołączyła do gildii przed Kaczym Festiwalem, czyli czerwcem x801 roku - przyłączenie mogło nastąpić za pośrednictwem Mr.P
Postać dołączyła do gildii w okresie śpiączki Pana P, a więc pomiędzy czerwcem, a październikiem x801 roku - wtedy rekrutacja nastąpiła za pośrednictwem jednego z magów S gildii.
Postać dołączyła do gildii stosunkowo niedawno, czy też raczej po 21 październiku x801 roku, wtedy rekrutacja następuje na drodze fabularnej rozmowy z Peterem Petrweilem, bądź poprzez zawarcie odpowiedniej adnotacji w karcie postaci

Stosunek do innych gildii/organizacji:

  • W gildii Kaktusów nie ma raczej miejsca na typowe relacje, a i pewnie w głównej mierze zależą one od personalnych upodobań. Ostatecznie jednak DHC - jak to najemnicy - nie pogardzą żadnym zarobkiem, toteż, jeśli pracodawca oferuje sowite wynagrodzenie, tak długo mogą się przyjaźnić. Odciąć źródełko? Cóż - może być już potem różnie. Co zaś jeśli chodzi o jakieś tajemnice gildii, czy sprawy poufne? Tak długo, jak zleceniodawcy nie zadają niepotrzebnych pytań, mogą liczyć na to samo ze strony gildii najemników.


Plusy i minusy wynikające z przynależności do gildii:
+ Zwiększona szansa na utargowanie niewielkiego upustu w sklepach.
+ Nieznacznie lepsza jakościowo/wytrzymałościowo broń.
+ Każdy członek gildii dostaje bonus do dochodów z misji w wysokości 5% kwoty, niczym opłacony najemnik.

- Zarówno Rada i Policja Magiczna przyglądają się funkcjonowaniu Kaktusów, a gildia nie cieszy się zbyt dużym zaufaniem.
-  Z pewnością też warto napomknąć o nieco podupadłej reputacji z powodu śmierci poprzedniego mistrza oraz braku większych zasobów informacji o jego następcy.

Należy pamiętać, że wraz z usunięciem znaku gildii traci się wszelkie plusy, jakie otrzymuje się z faktu bycia jej członkiem.

4. Grimoire Heart
Znana ze swej siły Grimoire Heart w ostatnich tygodniach zaktywizowała swoje działania, starając się jednocześnie nie popadać zbyt często w otwarte konflikty z prawem. Mimo zmian personalnych na wyższych szczeblach, nadal stanowi wielkie zagrożenie, choć konkretny cel działań wciąż zdaje się być wielką niewiadomą. Magiczną siedzibą gildii Grimoire Heart jest mobilny sterowiec, na którym znajdują się między innymi kwatery dla chętnych zamieszkania tam magów zrzeszonych w gildii. Mimo upływu lat krążą plotki, że organizacja ta wciąż jest w stanie zniszczyć w pojedynkę Radę. Bezwzględni, śmierć im nie straszna, a w walce nie poddadzą się, póki nie zabiją przeciwnika.

Mistrz Gildii: Nanaya Byakushitsune
Miejsce stacjonowania: Inne Tereny Zachodnie.
Typ gildii: Gildia nielegalna.
Sposób dołączenia: Poprzez Kartę Postaci lub fabularnie.

Stosunek do innych gildii/organizacji:

  • Lamia Scale: Nudni służbiści. O ile w stosunku do Fairy Tail można mówić o swego rodzaju szacunku do przeciwnika, tak GH traktuje Lamię jak kompletnie niepotrzebny i nudny twór. Relacje balansują na granicy wrogości i braku zainteresowania poczynaniami tej gildii. Z racji opowiadania się Lamii po stronie prawa i sprawiedliwości, GH traktuje tę gildię jednak jako przeciwnika, choć członkom Grimoire Heart łatwiej przyjdzie porozmawiać z Lamijczykami bez sięgania po broń niż z Wróżkami, co pod żadnym pozorem nie należy traktować jako oznakę przyjaźni.
  • Death's Head Caucus: Ostrożna neutralność. Grimoire Heart świadome jest tego, że w razie potrzeby może skorzystać z najemników skupionych pod banerem DHC, ma jednak też świadomość, że za odpowiednią monetę mogą oni stać się ich przeciwnikami. Koniec końców jest to gromada najemników, która za odpowiednią sumę zrobi wszystko, a kto jest najemcą - to dla nich nie ma znaczenia. Członkowie GH raczej jednak nie rozpoczynają otwartych sporów z członkami DHC.
  • Fairy Tail: Powiedzieć, że nie pałają do siebie miłością to za mało. Członkowie GH nie cierpią towarzystwa nadętych wróżek, choć w zależności od osobnika mogą być w stanie tolerować ich towarzystwo do pewnego stopnia. Kompletna różnica w poglądach pomiędzy członkami obu gildii powoduje, że rzadko kiedy można oczekiwać, że członkowie obu grup zasiądą razem do jakichkolwiek rozmów. Konflikt z natury stereotypu dobro versus zło.
  • Rada Magii: Obie organizacje są nieprzyjemne dla oczu członków Grimoire Heart. Zachęcani są oni do pozbywania się rozpoznanych radnych lub policjantów wedle własnego uznania. Krążyły plotki, że Arata nagradza członków gildii, którzy są w stanie udowodnić, że wymazali egzystencję któregoś z radnych lub policjantów. Jednocześnie też niepowodzenie w próbie zamordowania, któregoś z członków tych organizacji i przyciągnięcie nadmiernej uwagi na GH jest ostro karane przez lidera.
  • Policja Magiczna:Obie organizacje są nieprzyjemne dla oczu członków Grimoire Heart. Zachęcani są oni do pozbywania się rozpoznanych radnych lub policjantów wedle własnego uznania. Krążyły plotki, że Arata nagradza członków gildii, którzy są w stanie udowodnić, że wymazali egzystencję któregoś z radnych lub policjantów. Jednocześnie też niepowodzenie w próbie zamordowania, któregoś z członków tych organizacji i przyciągnięcie nadmiernej uwagi na GH jest ostro karane przez lidera.
  • Szczury: ---

Plusy i minusy wynikające z przynależności do gildii:
+ Zwykli ludzie reagują strachem/agresją na widok znaku gildii, łatwiej przychodzi członkom GH zastraszyć innych.
+ Organizacje przestępcze kojarzą znak Grimoire Heart i są bardziej skłonne do współpracy/pomocy.
+ Podczas walki członek Grimoire Heart może naznaczyć przeciwnika, wykorzystując w tym celu zadaną przez siebie ranę. Naznaczona rana po trzech dniach przemienia się w znamię, pozwalające na śledzenie danej osoby na terenie całego Fiore przez fabularne 2 tygodnie przez wszystkich członków gildii. Jeden członek gildii może naznaczyć tylko jedną osobę i musi zaczekać do momentu aż znamię zniknie, by naznaczyć kolejną.

- Policja Magiczna ma obowiązek na miejscu aresztować członka GH po dojrzeniu na jego ciele znaku gildii, a następnie przesłuchać.
- obnoszenie się ze znakiem gildii może spowodować, że niektórzy sklepikarze podniosą swoje ceny dla członków GH w obawie przed byciem uznanymi za współpracowników organizacji przestępczej.

Należy pamiętać, że wraz z usunięciem znaku gildii traci się wszelkie plusy, jakie otrzymuje się z faktu bycia jej członkiem.

5. Rada Magii
Jest to organizacja pełniąca w Fiore funkcję polityczną, sądowniczą oraz ustawodawczą. Zajmuje się ona wszelkimi sprawami dotyczącymi gildii, magów oraz magii, jak i dba o dobre stosunki z innymi państwami. Członkowie Rady Magii znani są z posiadania licznych przywilejów, które skrzętnie wykorzystują. Z drugiej strony to do nich należy utrzymanie porządku w państwie i poza jego granicami (jeżeli związane jest to ze sprawami królestwa), a podległa im Policja Magiczna egzekwuje ich rozkazy. W zasadzie są najpotężniejszą siłą w całym Fiore, jednak nie są znane ich możliwości ofensywne, ponieważ radni rzadko kiedy wychodzą ze swoich siedzib. Do walki posiadają wykwalifikowanych ludzi.

Głównodowodzący Radą: Cecil Kaine [NPC]
Miejsce stacjonowania: Era.
Typ organizacji: Organizacja rządowa.
Sposób dołączenia: Fabularnie za pomocą specjalnego zadania. Kontakt z Nanayą.

Rada Magów jest organem sprawującym pieczę nad mieszkańcami Fiore, nie tylko nad magami. Nad całą Radą sprawuje pieczę Senat, złożony z przewodniczącego i 9 radnych. Skład obecnego senatu:

Przewodniczący: Cecil Kaine - Głównodowodząca Rady
2 Stołek: Ondrej Sudek - Minister do spraw Rady; asystent: Vista
3 Stołek: Arthur Rye - Minister do spraw Magów; asystent: Saki
4 Stołek: Eve van Luveen - Minister nauk Magicznych; asystent: Nil
5 Stołek: Febus Graham - Minister bezpieczeństwa; asystent: Badzu-Kim
6 Stołek: Sirius Gray - Minister kontroli Magicznych przedmiotów i artefaktów; asystent: Zoroaster
7 Stołek: Colette Carter - Minister dialogu z Gildiami; asystent: Liang
8 Stołek: Gerhard Berkeley - Minister kontroli Magicznej, asystent: Sonia
9 Stołek: Hare - Minister spraw zagranicznych; asystent: Reschehedera
10 Stołek: Luca Davids - Minister kultury i zabytków; asystent: Bjorn

Reprezentanci gildii i Policji Magicznej:
Fairy Tail: Takara Kamishirosawa
Lamia Scale: Lilin Nemoto
Death's Head Caucus: Ejji
Policja Magiczna: Evan

Stosunek do innych gildii/organizacji:

  • Lamia Scale: Pomimo wcześniejszych dobrych stosunków z LS, po Shirotsume i kilku innych wpadkach Rada nie jest pewna, czy jest w stanie ufać Lamii tak samo, jak kiedyś i stopniowo odsuwa się od Lamijczyków, by chłodnym okiem obserwować rozwój sytuacji w gildii. Brak pewności, czy warto ratować tonący statek. Mimo to wielu radnych utrzymuje przyjazne stosunki z członkami gildii i wspiera ich z cienia.
  • Death's Head Caucus:  Gildia, która swego czasu sprawiała kłopoty, ostatnimi czasy znacznie ucichła. Rada przypuszcza, że jest to spowodowane ostatnią śmiercią w gildii, z drugiej jednak strony nie wiadomo, czego można spodziewać się z nowym mistrzem, dlatego radni od kontaktu z gildiami pozostają w gotowości. Rada nie zamierza ingerować bez wyraźnego powodu. Stosunki Rady z DHC pozostają chłodne. Gildia od zawsze balansowała na skraju legalności, dlatego przykłada się do niej dużą uwagę.
  • Grimoire Heart: Sól w drugim oku Rady. Gildia wciąż pozostaje aktywna i wszelkie starania pochwycenia członków gildii są nieudane. Z tego też powodu niektórzy zaczynają myśleć nad bardzo radykalnymi sposobami kontroli populacji magów, jednak póki co ich pomysły nie są dopuszczane. Wszystkie jednostki policji są zobowiązane do aresztowania rzekomych członków tej gildii.
  • Fairy Tail: Gildia, która jest solą w oku Rady. Nie wynika to jedynie z faktu, że Wróżki sprawiają więcej kłopotu, jak pożytku. Chodzi też o ich ostatnie przewroty, z powodu których Rada zdecydowania uważniej obserwuje poczynania członków tejże gildii. Stosunek Radnych do Wróżek zwykle pozostaje neutralnie pozytywny (są indywidualne wyjątki), jednak wszyscy są powoli zmęczeni ciągłymi rozbojami gildii, nawet jeżeli wszystkie szkody są odpłacane.
  • Policja Magiczna: Nie powinno nikogo dziwić, że Policja Magiczna jest podwładna Radzie. Jako jednostka działająca w terenie posiada swoją niezależność oraz przełożonych, jednakże bardzo często wykonuje rozkazy nadane przez Radę. Nie oznacza to jednak, że Policja traktowana jest protekcjonalnie. Wielu radnych ceni i szanuje niebezpieczną pracę wykonywaną przez wszystkich policjantów, dlatego ogólną relację można uznać za bardzo dobrą.
  • Szczury: ---

Plusy i minusy wynikające z przynależności do gildii:
+ Duży wpływ fabularny na rozwój gildii, organizacji i magii oraz wiedza związana z danym stanowiskiem, często wykraczająca poza wiedzę zwykłego mieszkańca.
+ Posiadanie dużego autorytetu wśród mieszkańców Fiore oraz gildii, które mają dobre zdanie o Radzie.
+ Duża współpraca i bardzo dobra relacja z Policją Magiczną oraz strażnikami miejskimi.

- Bycie znanym i rozpoznawanym, przez co częściej na celowniku organizacji działających przeciwko Radzie.
- Wszystkie podejmowane fabularnie akcje w otoczeniu mieszkańców Fiore są reprezentatywne i są oceniane przez mieszkańców oraz przełożonych, przez co mogą być z nich wyciągane konsekwencje w przypadku rujnowania wizerunku Rady.
- Dużo trudniej jest opuścić stanowisko w Radzie.


6. Policja Magiczna
Policja Magiczna, to organizacja stworzona z myślą o utrzymaniu ładu i harmonii w państwie. W państwie pełnym magów, gildii i ugrupować magicznych, nie zawsze legalnych, trudno jest utrzymać porządek, jednak Policja Magiczna wraz z Radą Magii starają się zapewnić bezpieczeństwo każdemu mieszkańcowi Fiore, nawet jeśli wiąże się to z nie zawsze aprobowanymi przez społeczeństwo działaniami.
Policjanci są zobligowani do noszenia munduru, szczególnie wtedy, kiedy uczestniczą w misji, która nie wymaga ukrycia tożsamości.

Komendant: ??? [Richard Gramm [NPC] - Zastępca Komendanta]
Miejsce stacjonowania: Fiore.
Typ organizacji: Organizacja Rządowa.
Sposób dołączenia: ♦ Poprzez specjalny event/misję. Raz na jakiś czas organizowane jest zdarzenie, w którym jedną z form nagrodzenia może być możliwość dołączenia do Policji Magicznej.
♦ Poprzez KP, lecz jedynie w specjalnym przypadku i za zgodą Moderatora zarządzającego Policją Magiczną i Administracji Forum. Pamiętaj, że w takim przypadku twoje KP musi być ponadprzeciętne.
♦ Poprzez specjalne zasługi. Zdarzyć się może, że podczas eventu/misji, które nie są typowym zdarzeniem, mającym na celu rekrutację do PM, twoja postać zabłyśnie i wykaże się w oczach Rady bądź funkcjonariuszy Policji. Możliwe jest wtedy, że dostaniesz możliwość dołączenia do PM.

Hierarchia:
Komendant i Zastępca Komendanta
Osoby stojące na najwyższym szczeblu Policji Magicznej. To oni kontrolują wszystkie ruchy i posunięcia Policji Magicznej. Odpowiedzialni są za każde działanie funkcjonariuszy. Przyjmują rozkazy od Rady Magicznej i pilnują, by zostały wykonane. Zajmują się także rekrutacją oraz przydzielanie nowych rekrutów do poszczególnych oddziałów, miast i dywizji.
Zastępca Komendanta - Richard Gramm

Kapitanowie
Czterech ludzi odpowiadających za cztery grupy Policji Magicznej. Jedni z najsilniejszych magów w Fiore, dorównują siłą 10 świętym magom. Podlegają jedynie Komendantowi i jego Zastępcy. Na prawym ramieniu noszą opaski z napisem "kapitan" w hiraganie.
Obecni Kapitanowie:
Erre "Wschodni wąż" Mathang
Ben "Zachodni wicher" Thompson
Sheyla "Kwiat Południa" Zorha

Porucznicy
Silni magowie, są prawymi rękoma swych kapitanów. Nie wyróżnia ich nic szczególnego więc jedynie dany kapitan wie, czy ów człowiek jest porucznikiem czy nie. Aczkolwiek wrodzona próżność sprawia że często sami się tym chwalą.
Znani porucznicy:

Oficerowie
Zawsze w liczbie trzech na oddział. Są nieco silniejsi od zwykłych oddziałowych. Ich zadaniem jest komunikacja między oddziałem a dowódcami, pilnowanie porządku i walka na pierwszym froncie by motywować swoje oddziały. W większości do nich należy też papierkowa robota. Wyróżniają się poprzez noszenie czapeczek o odpowiednim kolorze.
Znani oficerzy:
Jeremy Hederbat - Pierwszy Oficer czarno-fioletowych
Laveth - Trzeci oficer Czerwono-pomarańczowych

Funkcjonariusze
Pierwszy i najniższy stopień w hierarchii Policji Magicznej. To tutaj trafiają rekruci, świeżo upieczeni policjanci oraz ci, którzy cały czas czekają na okazję do awansu. Podlegają wszystkim, którzy są wyżsi stopniem, nieważne, do jakiego oddziału przynależą.
Znani funkcjonariusze:
Arturia Alistair Elbereth Otori
Evan
Finnian Jerome
Keiko Hikari
Rena Raven
Muto Zenko
Massimo Teodor Rotolo
Hestia Lakavou
Kiiroibara Hoshino

Dywizje i ich członkowie:

Biali
Zwani także "Dywizją 0". Dywizja ta skupia starannie wyselekcjonowanych członków Policji Magicznej, którzy służą radą i pomocą samemu Komendantowi i jego zastępcy. Dostanie się do tej dywizji jest niezwykle trudne, a jej członkowie, gdy nie wykonują zadań powierzonych im przez zwierzchników, szkolą członków innych dywizji i nadzorują ich rozwój.
Darwen Jónsson

Fioletowo-czarni
Czyli tak zwana grupa szybkiego reagowania. Służą do wszystkiego od tłumienia zamieszek po naloty na podejrzane miejsca. Mimo tego nie należy ich ignorować, są najliczniejszym z oddziałów, nastawionym na walkę w średnim dystansie, rozpoznanie i walkę wstępną. Eliminację jak największej liczby przeciwników oraz jak najszybsze zwycięstwo.
Znani członkowie:
Jeremy Hederbat
Arturia
Finny
Keiko
Rena
Muto Zenko

Niebiesko-biali
Grupa wsparcia. Ich zadaniem jest leczenie i wspieranie członków oddziału a także wszelkiego rodzaju przesłuchania. Dość liczny oddział, bardzo towarzyszki, prawie zawsze współpracują z Fioletowo-czarnymi. Gdzie widzimy tamtych możemy spodziewać się i tych a także na odwrót.
Znani członkowie:
Rivnic
Milana
Dr. Rotolo

Pomarańczowo-czerwoni
Specjalna grupa uderzeniowa. Gdzie zawiodą fioletowi, wysyła się czerwonych. Elita elit, najlepsi z magów MP jeśli chodzi o ofensywną magię. Nieokrzesani, jest ich zaledwie garstka a o ich skuteczności mówi się prosto - Jedne problem, jeden czerwony.
Znani członkowie:
Laveth
Hestia
Kiirobara

Ciemnozielono-brązowi
Zwani wprost, duchami. Nieliczny oddział, z rzadka się komukolwiek pokazujący. Ich zadanie to ewakuacja cywili, szpiegostwo, pułapki, śledzenie, działania dywersyjne. Wszystko w czym potrzeba poufności. Duchy rzadko rozmawiają z innymi MP, są najbardziej odsunięci od ludu.
Znani członkowie:
Evan

Stosunek do innych gildii/organizacji:

  • Lamia Scale: Bez uprzedzeń, PM uważa LS za dobrych sojuszników w walce. Spokojni, raczej sumienni. Po ostatnim spadku reputacji LS, rzadziej wybierani na sprzymierzeńców. Stosunek pozytywny, godni zaufania. Jak wszędzie, tutaj także występują wyjątki od reguły.
  • Death's Head Caucus: PM bacznie obserwuje ich ruchy. Z uwagi, iż DHC jest gildią najemniczą, możliwe jest łamanie przez nich prawa. Posiada "ciemne i jasne" charaktery, w ich towarzystwie zalecana szczególna uwaga. Stosunek raczej neutralny, aczkolwiek nie do końca im ufa. Jak wszędzie, tutaj także występują wyjątki od reguły.
  • Grimoire Heart: Zagrożenie dla mieszkańców Fiore. W przypadku spotkania natychmiast zaaresztować. W przypadku walki, nie wzdragać się przed daniem z siebie wszystkiego. Raczej nie zabijać, odprowadzić przed sąd, aczkolwiek w przypadku zagrożenia czyjegokolwiek życia, akt ten jest dozwolony.
  • Rada Magii: PM bezwzględnie wykonuje rozkazy RM, nieważne, czy uważa je za słuszne, czy nie.
  • Fairy Tail: PM nie ma szczególnych uprzedzeń do FT, aczkolwiek zaleca się szczególną uwagę w przypadku przebywania wśród przedstawicieli tejże gildii. Wszyscy dobrze znają ich możliwości, PM nie chce być mieszana w ewentualne skandale spowodowane rozwałkowaniem przez FT kilku budynków. Stosunek pozytywny, godni zaufania. Jak wszędzie, tutaj także występują wyjątki od reguły.
  • Szczury: ---

Plusy i minusy wynikające z przynależności do gildii:
+ Ludzie z reguły o dobrym usposobieniu są do funkcjonariuszy pozytywnie nastawieni i są im bardziej ufni.
+ Policja Magiczna ma dostęp do informacji zazwyczaj niedostępnych zwykłym śmiertelnikom.
+ Obowiązkiem Policji Magicznej jest ochrona kraju, a co za tym idzie, zamieszkującej go ludności. Policja Magiczna, za dobre uczynki/pomyślnie ukończone misje, łatwiej i szybciej buduje dobrą reputację.
+  Jeśli członek Policji stracił swój oręż na misji lub podczas zadania może upomnieć się o uzyskanie nowego orężu na swoim posterunku (raz na 4 miesiące). Podobnie kwestia ma się z amunicją (czy to strzały, czy naboje), która do sztuk 20 uzupełniona zostanie członkowi Policji (raz na pół roku). Jest to tylko uzupełnienie, nie uzyskanie nowej broni. Nie oznacza to jednak, że policjanci nie mogą składać pisemnych wniosków o wydanie broni ze względu na specjalne okoliczności, muszą to jednak dobrze uargumentować, a za zniszczony sprzęt zapłacić z własnej kieszeni.

- Ludzie, mający coś na sumieniu, są negatywnie nastawieni i odmawiają współpracy, dopóki współpraca ta nie zostanie na nich wymuszona siłą lub perswazją.
- Kiedy Policjant nosi mundur jest zbyt rozpoznawalny. Nici z ukrycia się, czy wmieszania w tłum,
- Obowiązkiem Policji Magicznej jest ochrona kraju, a co za tym idzie, zamieszkującej go ludności. Policja Magiczna, za złe uczynki/niepomyślnie ukończone misje, łatwiej i szybciej traci dobrą reputację.

Spis przynależności do oddziałów:

Era
Laveth
Rena
Evan
Kiirobara

Magnolia
Finny

Oak
Arturia
Hestia

Hargeon
Keiko
Muto Zenko

Shirtosume
Dr. Rotolo


Zarobki:
Funkcjonariusz
♢ 1.600 klejnotów miesięcznie/2.000 czerwono-pomarańczowi
♢ Premia za złapanie przestępcy w wysokości 5% ceny za jego głowę./7% Fioletowo-czarni
♢ Premie za osiągnięcia 3% pensji/5% Niebiesko-biali i Ciemnozielono-brązowi

Oficer III stopnia
♢ 1.800 klejnotów/2.200 czerwono-pomarańczowi
♢ Premia za złapanie przestępcy: 7% ceny za głowę/10% Fioletowo-czarni
♢ Premie za osiągnięcia 5% pensji/10% N-B i C-B

Oficer II Stopnia
♢ 2.000 klejnotów/2.500 C-P
♢ Premia za złapanie przestępcy 10% ceny za głowę/15% F-C
♢ Premia za osiągnięcia 7% pensji/12% N-B i C-B

Oficer I stopnia
♢ 2.500 klejnotów/3.000 C-P
♢ Premia za złapanie przestępcy 15% ceny za głowę/20% F-C
♢ Premia za osiągnięcia 10% pensji/15% N-B i C-B

Porucznik
♢ 3.000 klejnotów/5.000 C-P
♢ Premia za złapanie przestępcy 18% ceny za głowę/22% F-C
♢ Premia za osiągnięcia 12% pensji/17% N-B i C-B

Kapitan
♢ 7.500/10.000 C-P
♢ Premia za złapanie przestępcy 20% ceny za głowę/25% F-C
♢ Premia za osiągnięcia 15% pensji/20% N-B i C-B


Awanse:

III, II, I oficer
♢ Zasługi dla policji

Porucznik  
♢ Zależne od kapitanów dywizji

Kapitan
♢ Pokonanie w walce kapitana, lub bycie porucznikiem w momencie śmierci takowego.


7.Szczury
Oficjalnie nie jest to żadna gildia, ani nawet organizacja. Więc kim są? A no zwykłą grupą społeczną. Są to ludzie, którzy mieszkają w opuszczonych kanałach i tunelach pod miastem. Wbrew pozorom, nie składają się oni z żebraków, ba, nie są nawet biedni. Zostali po prostu odrzuceni przez społeczeństwo. Niektórzy nie znają magii, jeszcze inni wyznają dziwne religie, kilka osób cierpi na choroby psychiczne. Reszta to przestępcy, którzy po prostu się tu ukrywają, albo rodziny ze slamsów, którym władza odebrała dach nad głową. Kiedyś posiadali swoistą hierarchię. Po bitwie z Policją Magiczną są obecnie rozbitą grupką, przez co przypominają oni państwo w państwie.

Szef Organizacji: Brak.
Miejsce stacjonowania: Oak.
Typ organizacji: Organizacja Przestępcza.
Sposób dołączenia: Dołączyć można fabularnie lub ewentualnie z poziomu Karty Postaci. Jedynym wymogiem jest jednak to, by takową chęć zgłosić do MG zajmującego się Szczurami (Torashiro) i to on ma ostateczne słowo w tej kwestii.

Obecna sytuacja fabularna:

Stosunek do innych gildii/organizacji:

  • Lamia Scale: Nie zadawać pytań, likwidować od razu.
  • Death's Head Caucus: Bliżej nieokreślone.
  • Grimoire Heart: Neutralne, mogą z nimi współpracować, ale to nadal magowie.
  • Rada Magii: ZABIĆ.
  • Policja Magiczna: ZABIĆ.
  • Fairy Tail: Nie zadawać pytań, likwidować od razu.

Plusy i minusy wynikające z przynależności do gildii:
+ Będąc Szczurem posiadasz jednocześnie znajomości w tej gorszej części społeczeństwa, tak więc wszyscy skrytobójcy, wszelkiego rodzaju szumowiny - bardzo łatwo możesz się do kogoś takiego dostać i w trakcie rozmowy z nim możesz być pewny, że od razu nie rzuci Ci się do gardła.
+ Każdy ze Szczurów może zostać jednokrotnie wyekwipowany w dwa przedmioty:
Pazur – przedmiot, który powinien posiadać prawie każdy członek Szczurów. Jest to narzędzie służące do wypalania czegoś co jest odpowiednikiem znaku gildii. Jednak wypalony zostaje on na ciałach tych, którzy zostali zlikwidowani przez Szczury.
Pisk – gwizdek w formie maski, który pozwala na wydawanie z siebie dźwięku, który naśladować ma szczurzy pisk. Jest to znak - sygnał Szczurów, bardzo często wykorzystywany.
+ Szczury mogą korzystać z podziemnych kanałów przez co o wiele łatwiej przemieszać im się po miastach będąc niezauważonym. W dodatku znają także zatarte szlaki i jaskinie, przez co mogą przenosić się między miastami praktycznie bez wykrycia. Nawet szlaki, tunele bądź kanały do niektórych miejsc strategicznych znają.
+ Szczurzy Immunitet: czasem zdarza się tak, iż wyrok śmierci wydawany jest na osobę, która jest niewinna, bądź jest ona dla kogoś bardzo ważna. I jak w takiej sytuacji uratować temu komuś życie? Bardzo prosto. Bowiem, każdemu Szczurowi przysługuje możliwość nadania immunitetu (Tylko jednego!), czyli jednorazowego odpuszczenia winy. Podobno jest to rodzaj magii, dlatego nikt nie użyje go dwa razy, natomiast każdy wiedzieć będzie o tym, iż ta osoba ów immunitet posiada.

- Jeśli złapie Cię Policja możesz mieć pewność, że trafisz do więzienia i zbyt prędko z niego nie wyjdziesz.
- Decyzje i rozkazy lidera nie podlegają żadnym dyskusjom, przez co Szczury są zdane na łaskę swojego przywódcy. Nieważne czego on będzie od nich wymagał wszelkie polecenia muszą być natychmiastowo spełnione. W razie niewykonania rozkazu czeka ich śmierć albo długie tortury, zależy od humoru przywódcy.
- Szczury są podzielone obecnie na różne frakcje. To, że ktoś należy do tej samej organizacji nie znaczy, że będzie pałał do ciebie sympatią lub chociaż nie próbował zabić.

Powrót do góry Go down
http://ftpm.forumpolish.com/t447p45-wielka-biblioteka#35771 http://ftpm.forumpolish.com/t447p45-wielka-biblioteka#35771 http://ftpm.forumpolish.com/t447p45-wielka-biblioteka#35771 https://kotterrorysta.forumpolish.com
 
Organizacje
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Organizacje

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Kot Terrorysta :: Archiwum :: 
Media Fiore
 :: Radio Fiore
-